Выбрать главу

Благодаря ему у вымышленного города появляется еще один прародитель: София, столица Болгарии, где Антонов провел детство. В то время страна еще находилась под властью СССР, диктатурой сталинского режима. Софию контролировали военные, город был изуродован сторожевыми вышками и руинами зданий. Мать Антонова, художница, занималась восстановлением фресок, уничтоженных коммунистами. Вместе с друзьями Антонов целыми днями изучал стройплощадку под открытым небом, в которую превратился город, проникал в заброшенные дома и забирался на крыши – почти как Корво. Призрак той Софии художник охарактеризовал одной короткой фразой: «В моем детстве милиция и армия были силами зла».

Создателям нужно было не просто скопировать образ Лондона, но и воссоздать ощущение страха и клаустрофобию, характерную для военных диктатур. На смену изяществу якобинской и викторианской архитектуры пришли жесткие линии и угловатые формы, пугающие масштабностью, – нечто подобное встречается в работах нацистского архитектора Альберта Шпеера. Научная фантастика Half-Life 2 постепенно просачивается в викторианский сеттинг. Электрические и механические сооружения – посты охраны, пути под напряжением – заполняют улицы. Чувство, что ты заперт, отражается даже в названии города – Дануолл[30], или «город-крепость», «укрепленный город».

Чтобы воссоздать правдоподобное с точки зрения архитектуры окружение, художники Arkane съездили на экскурсию в Лондон и Эдинбург. У шотландского города и английского мегаполиса действительно немало общих стилистических черт, но первый, по мнению концепт-художника Жан-Люка Моне, больше подходит под масштаб игры. Миттон, Моне и Антонов мало обращали внимания на классические туристические места[31], гораздо больше их интересовали тропы, которые эти самые места соединяют, и их детали: переулки – настолько узкие, что в них темно даже в самый ясный день, – фасады зданий, лондонское фонари и их отражения в Темзе… Иногда Миттон останавливался у угла или прохода и прятался там, где укрылся бы Корво. Даже неожиданная встреча могла послужить источником вдохновения; например, мойщики окон на ходулях вдохновили дизайн толлбоев[32].

Помимо прочего, Лондон – один из самых охраняемых городов на планете: повсюду камеры, полицейские участки, преграждающие дорогу ленты с шипами, стены с колючей проволокой, вышки на крышах… Все эти конструкции создавали у художников из Arkane впечатление, что весь город за ними постоянно следит. Под предлогом защиты от чумы подобные сооружения разместили так, чтобы разделить Дануолл на части. Некоторые кварталы превратились в карантинные зоны, а на бульварах то тут, то там постоянно появляются новые посты охраны, ограничивающие передвижения Корво. Игрок может двигаться в любом направлении, избрать любой из множества путей. Но что бы он ни делал, ему не спрятаться от взора города.

«Искусство не сводится к графике»

Dishonored создавалась для седьмого поколения консолей. Технические возможности PlayStation 3 и Xbox 360, а также растущая популярность HD-телевизоров сделали фотореализм одной из главных задач в разработке крупнобюджетных игр. В 2012 году Кристоф Хартманн, тогдашний президент 2К, отметил, что кино все еще лидирует в умении передавать эмоции и что если видеоигры хотят достичь того же уровня и показать жанровое разнообразие, то фотореализм им необходим. Многие профессионалы индустрии поддерживают эту точку зрения, считая такие проекты, как Journey, скорее исключением из правил – аналогом экспериментального кинематографа, который, хотя и ценится, продается хуже.

Но Arkane с этим не согласна. Члены команды Себастьена Миттона ориентируются не на другие видеоигры и даже не на шедевры кино. Художники студии получили классическое высшее образование, многие окончили школу Эмиля Коля в Лионе, что отразилось на работе: они опираются на более традиционные художественные произведения, стараются избегать клише – например, тех, что связаны с Викторианской эпохой, – и держаться подальше от сомнительных современных графических трендов. Миттон говорил: «Я часто повторяю команде одну мантру: искусство не сводится к графике. Чтобы развивать воображение, нужно смотреть за пределы культа 3D и полигонов».

Создавая персонажей и здания в Dishonored, мастера из Arkane черпали много вдохновения из работ художников XIX века: Яцека Мальчевского, Карла Шпицвега, Жана-Эжена Бюлана… А также обращались к более современным трудам – например, работам Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла. Миттон, Моне и Антонов особенно ценят этих двух американцев, известных своими иллюстрациями к приключенческим романам и бульварному чтиву[33]. Это представители последнего поколения карикатуристов, работавших без цифровых инструментов.