Выбрать главу

Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.

Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.

Мораль и хаос

В Dishonored игрок взаимодействует с миром не только физически: то, как он относится к NPC – убивает он их или спасает, помогает ли им, – строит между ним и Дануоллом социальную связь. По словам Уоррена Спектора, эта связь – одна из основ ролевых игр, без нее мир не оживет, не будет правдоподобным. Поведение игрока Arkane отслеживает с помощью отдельного инструмента: системы морали под названием «уровень хаоса».

Dishonored оценивает действия игрока по шкале, работающей примерно как ось «закон – хаос» в Dungeons & Dragons; разница лишь в том, что в Dishonored у хаоса нет противоположности, зато есть три уровня выраженности. Уровень хаоса корректируется на протяжении всей игры, его показатели пересчитываются после каждой миссии. Убили кого-то или были обнаружены – уровень хаоса повысится; действовали скрытно и обезвреживали противников, не убивая, – хаос останется на низком уровне. Некоторые побочные квесты и их исходы тоже могут влиять на жизнь в Дануолле: так, если вы согласитесь помочь Старой Ветоши и отравите банду с Боттл-стрит, это поспособствует распространению чумы в Винном квартале и, соответственно, повысит уровень хаоса. Высокий уровень хаоса усложняет путь игрока: количество стражников и крыс[37] на улицах Дануолла значительно возрастает.

Этим первая часть серии и отличилась: появилось приключение, в котором можно не убивать никого, в том числе и главных антагонистов. Возможность пройти всю игру, не совершив ни единого убийства, даже самого незначительного, появилась далеко не сразу, только когда Смит и Колантонио (креативные директоры) осознали, что игрок может ускользнуть от любого стражника, но все равно должен уничтожить главных злодеев и только их смерти оставались обязательными в той версии сюжета. Смит тут же придумал альтернативные задания, позволяющие обезвредить их, не убивая: стать соучастником похищения, начать транслировать компрометирующую запись в прямом эфире… Примерно половину этих квестов он набросал всего за полдня!

Мало какие проекты могут похвастать такой свободой выражения морали. Кратос из God of War или протагонист Assassin’s Creed просто не могут пощадить своих врагов. У супергероев вроде Бэтмена или Человека-паука, наоборот, против полчища врагов нет никакого смертоносного оружия. Моральную дилемму в основном предлагают игры трех типов: ролевые (Fable, The Elder Scrolls), интерактивные драмы (Heavy Rain) и иммерсивные симуляторы. В некоторых из них мораль оценивается на основе статистики с помощью линейной шкалы – например, в Fable количество хороших или плохих поступков определяло внешний вид протагониста. Bioshock – совсем другой случай; здесь игрока ставят перед сложным выбором: убивать неигровых персонажей (Сестричек) и получать награду немедленно или же помогать им – да, поначалу это усложнит прохождение, но зато потом поможет оградиться от животного безумия[38] сплайсеров, накачанных АДАМом мутантов, которые охотятся на Сестричек на улицах Восторга. Такая дилемма обогащает повествование, несмотря на то что сведущий игрок, возможно, решит помочь Сестричкам не из чувства долга, а из желания получить хорошую концовку.