У Сердца две задачи. С одной стороны, это внутриигровой инструмент: оно показывает расположение рун и костяных амулетов и начинает биться быстрее, когда игрок приближается к ним. Это позволяет ориентироваться по уровню за счет органичных, вписывающихся в логику мира средств[41], а не полагаться на значки на карте[42]. С другой стороны, это еще и символизм: артефакт помогает добраться до «сердца» каждой локации. Руны разбросаны с умом: они могут рассказать историю места или персонажа, а также подвести игрока к новому необязательному квесту. В ходе миссии «Верховный смотритель Кемпбелл» именно во время поисков первой руны Корво знакомится со Старой Ветошью, ведьмой, вокруг которой закручивается целая череда важнейших побочных квестов.
Но Сердце не просто расширяет знания игрока о мире, направляя его блуждания в нужное русло. Еще оно способно разговаривать с ним телепатически[43]. Если Корво направит артефакт на какой-либо объект или персонажа, Сердце раскроет его тайны. Иногда покойная императрица высказывает собственное мнение. Поскольку Джессамина представлена в игре как одна из немногих добродетельных обитателей вселенной Dishonored, для игрока логично слепо доверять ей и следовать за ней как на уровнях, так и в суждениях.
Вспомните: вводя систему уровней хаоса, где последствия важнее противостояния добра и зла, в вопросах морального выбора Dishonored призывает игроков полагаться на себя. Поэтому принимать решения о судьбе NPC, доверяясь суждениям Сердца, так заманчиво. Однако артефакт гораздо пессимистичнее, чем императрица при жизни. Сердце постоянно высказывает отвращение и выражает цинизм по поводу преступности в Дануолле, вскрывает темное прошлое персонажей, что встречаются на пути. Город, по его словам, построен на костях. Золотой век кончился, на горизонте маячит тьма. В рамках системы хаоса игрок несет ответственность за каждое совершенное убийство, но вот Сердце, похоже, призывает его свернуть с пути милосердия. Стоит ли пощадить мадам, что бросает трупы проституток в реку, не заботясь о разрушительных последствиях чумы? Нужно ли отпустить городского стражника, который сам убьет еще двоих, если доживет до завтрашнего дня? А что насчет горожанина, который морит голодом всю свою семью, лишь бы прокормить себя? Редкие безвинные персонажи призваны изобличить пороки самого общества: классовое насилие, болезни, бандитизм…[44]
Если такой артефакт служит твоим компасом, невольно задаешься вопросом, куда он указывает. Зачем отвлекать Корво от главной задачи и заставлять его блуждать среди отбросов и позора Донуолла? Не стоит забывать, что Сердце Джессамины – это все еще подарок Чужого, часть договора с героем. А чего еще он может хотеть? Разве что направить защитника короны на путь хаоса, рисуя образ отвратительного города, который ничто не спасет. Зачем бороться, если битва уже проиграна?
Те, кто полагается на стук и шепот Сердца слишком сильно, рискуют превратиться в подобие главного героя рассказа Эдгара Алана По «Сердце-обличитель». Убийца пытается скрыть свою вину от полиции, но постепенно сердце начинает стучать все громче и быстрее, что вынуждает его признаться в содеянном. Корво, как и герой По, единственный может слышать стук этого «сердца-обличителя». Позволив себе поддаться безумию, он тоже закончит плачевно: в концовке с «высоким уровнем хаоса» нам показывают могилу с именем бывшего лорда-защитника. Теперь оно будет обесчещено навеки и войдет в историю как имя убийцы. Успех сверх ожиданий
Мир узнал о существовании Dishonored 7 июля 2011 года из серии статей в журнале Game Informer. В них рассказывалось о команде, управляющей проектом, появлялись первые концепт-арты вселенной и ключевые детали проекта, а также подчеркивалось, что игровой опыт зависит от личных моральных решений игрока. Впервые опробовать геймплей журналисты смогли месяц спустя, на выставке Gamescom. Там Динга Бакаба представил демоверсию, подготовленную специально для этого события, демонстрирующую основные элементы будущей игры[45]. Уже тогда были заметны главные черты: художественный стиль с отсылками к Викторианской эпохе, вид от первого лица и множество способов прохождения.