Выбрать главу

Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний[59].

В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.

Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.

полную версию книги