Выбрать главу

Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.

Эти два жанра начали сближаться еще в 1979 году в Akalabeth: World of Doom, первой работе Ричарда Гэрриота. В проекте, который изначально задумывался как школьная работа, уже прослеживается стремление к созданию эффекта погружения через перспективу: если на карте игрок представлен в виде креста, то при входе в подземелье появляется вид от первого лица. Позднее вид от первого лица переняли и другие ролевые игры – например, The Lords of Midnight (1984) Майка Синглтона; ее технология отрисовки ландшафта позволяет создавать реалистичные объемные декорации, масштаб которых зависит от позиции игрока и направления его взгляда. Или Corporation (1990), антиутопия в мире киберпанка, сочетающая боевые столкновения, шпионаж и компьютерный взлом.

Тогда же, в 1990-м, вышла первая игра Уоррена Спектора, Ultima VI: The False Prophet. Разносторонний специалист и опытный ролевик, Спектор вывел игровое производство на новый уровень. Он стал экспериментировать с творческими процессами: сначала заперся на несколько недель в одиночестве, а после вместе с другими разработчиками создал огромную пачку документации по сюжету и механикам – библию проекта, позднее при разработке Deus Ex он вновь поступит так же. Вся игра строилась вокруг идеи погружения. Спектор сделал неочевидный выбор и отказался от перехода на камеру от первого лица в подземельях, который использовал в прошлых играх. Вместо этого игрок постоянно видит мир в изометрии без изменения масштаба между картой, городами и подземельями. Мир Ultima VI по-настоящему оживает благодаря беспрецедентному уровню интерактивности, позволяя, например, игроку пройти весь процесс выпекания хлеба – от мешка с зерном до румяной выпечки. Спектор и сам удивлялся, насколько разнообразный геймплей предлагают разработанные им системы, особенно когда тестировщики начали придумывать собственные игровые решения; так один из них смог решить головоломку без нужного заклинания, просто уменьшив персонажа. Спектор понял, что настоящее предназначение таких продвинутых систем куда обширнее, чем погружение в мир: это предоставление свободы действий.

Перейдя в студию Пола Нейрата, Looking Glass, Спектор продолжил работать над RPG-играми, затягивающими игроков сильнее, чем большинство проектов жанра, – он считал, что остальные уделяют слишком много внимания стратегиям и управлению персонажами. В Ultima Underworld (1992) легко увидеть приемы из Ultima VI в особенном трехмерном подземелье, Стигийской бездне. Игра разрабатывалась параллельно с Wolfenstein 3D Джона Кармака, и в обеих разработчики сделали выбор в пользу камеры от первого лица, сочетая ее с боями в реальном времени, чтобы игроку казалось, будто он физически находится на арене.

Следующее творение Looking Glass, System Shock, от фэнтезийной тематики уходит в научно-фантастическую и переносит действие на космическую станцию Цитадель, где игрок берет на себя роль хакера и пытается противостоять SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network – с англ. «Разумная гипероптимизированная сеть доступа к данным») – искусственному интеллекту, захватившему контроль. Cо времен Underworld управление камерой от первого лица и движениями героя улучшились, а вот повествование стало проще: игроку больше не нужно общаться с неигровыми персонажами (NPC). Вместо громоздких диалогов с системой выбора System Shock раскрывает лор[8] игры через электронные письма и записки, которые игрок находит по мере прохождения. Такой способ повествования, не отнимающий у игрока контроль над персонажем, позже вдохновит аудиодневники в BioShock, иммерсивном симуляторе в эстетике арт-деко, созданном Кеном Левином.

Присоединившись к команде Looking Glass в 1995 году, Левин предложил концепцию под названием Dark Camelot – RPG от первого лица в средневековом сеттинге про поиск Грааля. Проект развивался, и со временем фокус сместился на особенности единственного доступного с самого начала класса – вора. Ключевой механикой стала скрытность, основанная на манипуляции звуками, которые издает персонаж, и игре с освещением в различных локациях. Получилась Thief: The Dark Project; она вышла в 1998 году параллельно с иммерсивным симулятором от Valve, Half-Life. Последняя переняла элементы шутеров от первого лица от id Software, сохранив при этом системную сложность и глубину повествования System Shock, как и ее научно-фантастическую тематику. Однако Half-Life отошла от концепции свободного исследования мира, популярной в играх Looking Glass, предпочтя заранее прописанному сценарию, делающему игровое приключение больше похожим на кино.