В Dishonored игрок берет на себя роль Корво Аттано, телохранителя императрицы Джессамины. События пролога закручиваются вокруг убийства правительницы, похищения ее дочери Эмили и незавидной участи героя, которого заговорщики выставили виновным в случившемся. Корво помогают спастись преданные короне лоялисты; они предлагают ему устранить истинных убийц, одного за другим. Перед тем как отправиться на поиски первого из них, Корво попадает в странное параллельное измерение под названием Великая Бездна, к божеству по имени Чужой. Тот наделяет героя сверхъестественными силами, которые помогут ему спасти Эмили и отомстить изменникам.
Перед нами экшен от первого лица в лучших традициях иммерсивных симуляторов вроде Deus Ex, Thief: Deadly Shadows[13] и BioShock[14]. Как и эти три игры, Dishonored дает игроку свободу действий сразу на нескольких уровнях: в выборе средств для достижения целей, в методах прохождения уровня, в способах выполнения квестов. И даже дает свободу решать, каким будет финал.
Корво создавался как оболочка. Он не озвучен (как и, например, Линк из The Legend of Zelda), поэтому игроку проще в него «вжиться». Но все же этот персонаж не так прост и пуст: он боец, один из лучших в Империи. По словам Харви Смита, геймплей разрабатывался так, чтобы игрок чувствовал эту мощь на протяжении всех восьми сюжетных миссий[15]. Для этого Arkane предоставляет ему разнообразный и тщательно продуманный арсенал: складной клинок для ближнего боя, пистолет для дальнего; компактный арбалет, стреляющий обычными и зажигательными болтами, а также усыпляющими дротиками; маску с увеличительной линзой[16] и дополнительное снаряжение в виде гранат и пружинных мин. Вернулась зрелищность схваток лицом к лицу, присущая первым проектам студии, – причем вернулась доработанная, с учетом опыта с проектом LMNO.
А есть еще сверхспособности, которые дарит герою Чужой; они работают, как кибернетические модификации в Deus Ex. Всего их десять, меньше, чем в других ролевых играх с магическими элементами (например, Skyrim). Корво может телепортироваться, видеть сквозь стены, призывать стаю крыс, вселяться в других живых существ, останавливать время и отбрасывать врагов, а также улучшать показатели здоровья, адреналина, проворства и превращать трупы противников в пепел (последние навыки – пассивные). Костяные амулеты дополняют колдовской арсенал и дают различные бонусы: оглушение врагов происходит быстрее, враждебность крыс снижается, эффекты от расходников становятся более сильными…
При этом центром всей системы остается игрок. В отличие от Deus Ex, где улучшения открывались последовательно по мере прохождения, Dishonored позволяет открывать и улучшать способности в любом порядке[17]. Для этого используются руны, которые можно заполучить, исследуя потайные уголки карт или выполняя дополнительные задания. Каждая способность и ее улучшения подробно описаны в меню умений, так что игрок может точно просчитать, как именно лучше потратить руны, чтобы собрать нужный билд – для полной прокачки их не хватит. Однако даже такого описания недостаточно, чтобы раскрыть весь потенциал способностей. Это происходит в первую очередь через эксперименты и повторные прохождения.
Корво задумывался кем-то вроде ниндзя; отсюда его гибкость, способность резко переходить от скрытности к бою. И хотя некоторые способности – к примеру, «Смертельная тень» – нужны лишь для того, чтобы замести следы, большинство из них универсальны. Крыс из «Жадной стаи» можно натравить на врагов, а можно вселиться в них, чтобы пробежать по канализации или напугать NPC. «Изгиб времени» позволяет остановить окружающий мир и повлиять на него: почему бы не выстрелить в противника из арбалета, а потом не прикрепить к нему, неподвижному, пружинную мину, чтобы разорвать на части с расстояния?
Динга Бакаба, системный дизайнер Arkane, рассказывал, что каждая способность прошла несколько стадий проработки. Прототип нового умения сначала использовали против врага на тестовой сцене, затем на черновой версии уровня, чтобы посмотреть на сочетаемость с окружением и уже внедренными способностями. Затем новая способность попадала в руки к тестировщикам: это могут быть члены команды, их близкие, сотрудники отделов, рассматривающие конкретный игровой аспект, или более крупные специально собранные группы. На основании их отзывов принимались решения о том, стоит ли убрать или оставить способность и какие изменения нужно внести, чтобы сбалансировать геймплей[18].