— В первый раз за непристойное поведение без насилия и магии положено предупреждение, — с сожалением в голосе, но честно ответил Эйтан.
— Кто‑то кажется про какой‑то штраф говорил? — Дримм с любопытством уставился на стражника.
Тот немного смущенно, но твердо ответил:
— Стража обязана пресекать любой непорядок, и я имею право их арестовать, а там уж старшие разберутся.
— Ладно, поступим так: они сейчас заплатят фермерам за яблоки, выслушают предупреждение и пообещают больше так не делать и арест не нужен. Ну как, годится? —
Неизвестно, что сыграло решающую роль то ли уже достаточно высокая репутация Дримма у стражников, то ли харизма хоть и небольшая в сравнении с остальными характеристиками, но все же и не совсем мелкая(кстати после этого разговора выросшая на 1 пункт), или просто сработал параметр удача — скорее все в месте, по крайней мере молодой стражник согласился на такое решение. Фермеры радостно приняли деньги, похоже в накладе они не остались и шустро принялись собирать не особо пострадавшие от соприкосновения с мостовой яблоки. Попрощавшись с повеселевшими игроками (поблагодарил его лишь Аркадий и девушка — друид) и стражниками и оставив кампанию, где одни читают нудное и формальное предупреждение, а другие слушают, Дримм продолжил‑таки свой путь. Больше до самого входа в данж его никто не отвлекал, за исключением большого стада коров, которое пришлось объезжать, но там он потерял всего пять минут, по сравнению с остальными сегодняшними приключениями, это было практически ничто. Очки, полученные за уровень, Дримм распределил в Алхимию, возможность самому создавать разнообразные и в особенности всякие взрывчатые составы очень его заинтересовала. Благодаря высокому общему уровню и наличию немалых интеллекта и мудрости, алхимия сразу же поднялась до второго уровня, жаль только бесплатных рецептов, как у школ магии бесплатных заклинаний, здесь нет и не предвидится, все придется покупать за деньги.
Глава 22
Окрестности данжа '' Замок Мертвого Мага ''.
— Ну вот наконец и цель, полдня я за тобой гонялся, надеюсь не зря, — подумал Дримм, обозревая живописные развалины оформляющие вход в данж.
На искушённый взгляд Дримма замок словно расстреливали из артиллерии прямой наводкой, а потом еще залили зажигательной смесью вроде напалма, только нет такого напалма, от которого камень тает как лед и течет подобно воде. Такие струи застывшего камня и оформляли вход в данж, Дримм подумал, что получилось очень красиво, но не очень реалистично, впрочем пусть это останется на совести программистов.
Время перевалило за полдень, а вечером еще нужно было быть в тренировочных залах, поэтому следовало поторопится. Пока Дримм отдавал распоряжения остающимся с лошадьми бойцам и готовился (принимал зелья, накладывал на себя щиты, входил в боевой транс), вспомнил все, что ему было известно о подземелье: локация как и '' Проклятый Лес '' представляла из себя своеобразную уступку администрации игры игрокам и по характеристикам очень напоминала подобные локации в обычных онлайн играх, не полностью, но близко, даже ближе чем '' Проклятый лес '', но вот незадача популярностью этот данж пользовался гораздо меньшей, несмотря на все уступки создателей игры. ''Замок Мертвого Мага '' предназначался для одиночных игроков 20–50–ого уровня, то есть войти мог только один игрок не выше и не ниже указанных уровней, встреча игроков внутри была исключена, для каждого было свое подземелье. Войти туда могли только игроки, для неписей его просто не существовало, подобно игровым кварталам. Строился данж по стандартным правилам: чем глубже в подземелье, тем сильнее твари, есть несколько уровней, где сидят мини — босы, в конце главный босс — тот самый чьим именем назван замок. В общем все предельно просто и понятно, казалось бы опытные в онлайн — играх геймеры должны валом сюда валить, но почему‑то валом валили гневные сообщения в адрес администрации — из пары тысяч пытавшихся пройти данж, ни одному это так и не удалось, никто даже до главного боса не добрался. По информации, почерпнутой из этих самых гневных сообщений, Дримм сделал вывод, что основная причина подобного невезения всех прошлых покорителей подземелья заключалась в двух взаимосвязанных вещах: первое, в подземелье действовала особая аура, накладывавшая дебаф на всякого кто туда входил в виде снижения на два пункта всех характеристик, на три пункта удачи (то есть те, у кого удача меньше трех пунктов уходили в минус); второе, регенерация жизни и восстановление маны уменьшалась вдвое пропорционально навыкам игрока. Из этого следовало, что чтобы эффективно действовать в подземелье следовало тратить дорогие эликсиры, восстанавливающие ману и жизнь — и много, плюс еще эликсиры, повышающие нужные игроку характеристики, а этого мало кто мог пока себе позволить. По мнению Дримма все это являлось местью создателей вирт — мира игрокам за то, что те не оценили их работу и вынудили создать этот суррогат из прошлого.