Выбрать главу

Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки». В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.

Фото Ю. Быковского. «На спортивных площадках. Вып. 4. Игры на местности» © «Планета», 1985. 24/8а-5528. Т. 100 тыс. Ц. 3 к.

ОТПРАВЛЯТЬ ПО ПОЧТЕ ТОЛЬКО В КОНВЕРТЕ

2. ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8—10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6х6 см в каждой сумке должно быть не менее 100—150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета.

На расстоянии 2—3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. «Лисы» убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта.

«Лисы» — проворные и выносливые бегуны. Через 10—15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне. Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша.

3. БЕСПРОВОЛОЧНЫЙ ТЕЛЕФОН

Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес. Это «связисты». Они располагаются в 10—15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов. Например, «Завтра вечером — костер старшего отряда». Через 10—15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».

По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т. д.

Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».

4. ШАГОМЕРЫ

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра.

Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

5. ТОЧНЫЙ ГЛАЗОМЕР

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.