Выбрать главу

13. НАЙТИ ПРЕДМЕТ

Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее.

Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.

14. СОРЕВНОВАНИЕ ТОПОГРАФОВ

Для многих игр важно уметь читать план, карту, быстро и правильно определять азимут, т. е. угол между северным концом магнитной стрелки компаса и направлением на местный предмет.

Эта игра готовится заранее. На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А. От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас.

По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.

Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.

Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят. В конце игры подводят итоги и называют победителя.

15. «ОХОТНИКИ»-СПОРТСМЕНЫ

Широко известна спортивная игра «Охота на лис» с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.

Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их в глубь леса и расставляет в 70—80 метрах друг от друга.

После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это «охотники»-спортсмены.

После сигнала горна они с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным. Это первая задача. А вторая — определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса «лесных жителей». Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.

«Охотник»-спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту.

После сигнала горна все собираются на поляне. Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.

16. ВСТРЕЧНЫЙ МАРШРУТ

В игре участвуют две команды, в каждой 8—12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее.

Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний.

По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000—1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут. В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.

Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска».

Хорошо, если в каждой команде будет не один, а несколько компасов. В этом случае все ребята будут активно заняты в игре.

17. ТОЧНЫЙ ТЕЛЕГРАФ