Выбрать главу

   - Ну, что встала! Отойди, мешаешь!

   В сказочную виртуальность слоновьей поступью вмешалось прозаическое хамство реальности и меня невежливо оттолкнули в сторону. Рыжая хеджарка Элеонора, первоуровневая девица весьма внушительного бюста и всего оcтального бесцеремонно оттерла меня бедром в сторону, осмотрелась и решительной поступью двинулась от радужной арқи, где появлялись все новенькие, в сторону центральной площади.

   В принципе, я была сама виновата, излишне долго замерев в ключевой точке, но в то же время вежливости никто не отменял. Хотя, о чём я… Это же интернет. Точнее виртуальность. Ещё точнее – игра. И здесь я никто.

   Пока никто.

   Я не ставила перед собой великих целей, в первую очередь планируя отдохнуть и развлечься, но в то же время и тормозить развитие персонажа не собиралась. Пусть всё идёт своим чередом. Стратегия у меня расписана на недели вперёд, ключевой двадцатый уровень, позвoляющий выбрать именно класс мистика, откроется дней через пять неспешной прокачки, а пока стоило осмотреться и найти нужный духан, где на шесть вечера запланирована первая в моей жизни виртуальная попойка с Юлькой.

   Зная о своей любви к изучению всего новoго и необычного, в игру я зашла за три часа до назначенного времени. А зная любовь Юльки к выпивке и нестандартным приключениям, понимала, что после шести у меня не будет ни единого шанса на вдумчивый осмотр города и его красот.

   Город же поражал своим уникальным колоритом. Одновременно это был сказочный древний восток Аладдина с его лампой и в то же время гигантский мегаполис с его современной суетой и шумом. При этом игровые персонажи отличались от игроков в куда лучшую сторону. Последние нервничали, спешили, суетились, переругивались между собой и в целом производили негативное впечатление неуверенных в себе подростков, тогда как коренные цифровые жители столицы хеджарского ханства располагали к себе искренними улыбками, цветистыми комплиментами, радушием и благополучием. Никакой грязи, нищих и негатива. Несомненно, в иных локациях я и шагу ступить не смогу, чтобы не нарваться на неприятности, но здесь, в обители низкоуровневых игроков (старожилы подобные локации называли нубятниками), всё располагало к тому, чтобы задержаться в игре на как можно более долгий срок. И я задерживалась.

   Гуляла по таинственным улочкам, нисколько не переживая за свой пустой кошелёк, бесстрашно заглядывала в многочисленные лавочки и беззастенчиво разглядывала других игроков. Потихоньку набирала задания, отдавая предпочтение тем, где просили «собрать-доставить-вернуть», а не «убить-выпотрошить», планируя приступить к их выполнению не раньше завтрашнего дня, и нисколько не комплексовала по поводу того, что разгуливаю по шикарному городу в одном сером топике и облегающих шортиках того же мышиного цвета, не имея за душой ни оружия, ни медяка.

   Я и в реале не была притязательна к вещам, предпочитая практичность красоте, так что и здесь не спешила рвать жилы и с боем добывать крысиные хвостики, чтобы обменять их на дубинку, штаны и рубаху. Да, всё это повысит шансы выжить при столкновении с мобами (в игре так называли любого цифрового противника) и ПК (а это уже были другие игроки, убивающие себе подобных), но на текущий момент мои приоритеты были иными. Информация! Вот, что я всегда добывала в первую очередь. Игра, это, конечно, не жизнь, но её создатели – всё те же люди. И законы экономики, силы и выгоды здесь те же самые, что и в реальности. Ты можешь быть сколько угодно немощным и хилым, но если в твоих руках будет сосредоточена информация, ты будешь править миром. Последнее меня никогда не интересовало, но иметь дополнительный козырь не лишне.

   И я гуляла. Изучала город, НПС (его цифровых жителей), игроков, витающее в воздухе настроение, ассортимент лавок и цены. Не оставила без внимания и собственную панель управления, которая появилась перед глазами сразу же, как только я сосредоточила на ней внимание, когда, устав от прогулки, остановилась на отдых у одного из фонтанов. Слева окошечко игрового чата, справа список заданий, внизу по центру компас и значок карты, на текущий момент открытой едва ли на десятую долю процента, и пока что пустые слоты активный умений. Наверху несколько полос: красная жизни, синяя маны, зелёная здоровья, золотая опыта. Расположение интерфейса классическое по умoлчанию, но за соответствующие денежные вливания как реальных денег, так и игрового золота всё имеющееся можно настроить на свой вкус.

   При этом жизнь уменьшалась в случае урона со стороны противника и восстанавливалась эликсирами или едой, мана расходовалась во время заклинаний и восстанавливалась эликсирами, медитацией или со временем (но намного медленнее, чем с помощью медитации), а здоровье начинало таять после шестнадцати часов непрерывного пребывания в игре и уходило в ноль за час. Восстанавливалось оно лишь в случае не менее восьмичасового отдыха в реале или за счёт весьма (и весьма!) дорогостоящих эликсиров, так что любителей круглосуточных виртуалок ожидало жестокое разочарование, но в то же время не так громко бубнило здравоохранение о вреде компьютерных игр. Опыт накапливался по мере выполнения квестов и битья мобов до ста процентов и обнулялся в момент перехода на новый уровень. Бывалo и снижался, но это уже после тридцатого уровня и в момент смерти, но не более, чем на пять процентов от текущего уровня игрока. Кроме этих ключевых параметров у каждого персонажа имелись и пять базовых характеристик, которые он прокачивал в соответствии с выбранной линией поведения. Сила отвечала за физический урон и была в приоритете у воинов; выносливость отвечала за количество очков жизни и опять же лелеялась теми, кто предпочитал рубить и кромсать всем, что рубило и кромсало; ловкость влияла на координацию, проворство, шанс в принципе попасть по противнику и нанести ему критический удар; интеллект влиял на силу урона магией, а также способность договариваться с окружающими, а мудрость – на количество маны. На первом уровне все характеристики имели значение единица, но каждый последующий уровень приносил пять баллов, которые можно было распределить самостоятельно.