Выбрать главу

Більш систематично вивчити цей феномен можна за допомогою такого експерименту, базованого на дитячій грі в зіпсований телефон (яка в Британії називається «китайськими плітками», а в США — просто «телефоном»). Візьмімо двісті осіб, які ніколи не виготовляли китайські джонки з паперу, і розділимо їх на двадцять рівних команд по десять осіб у кожній. Далі зберіть капітанів усіх команд за своїм столом і покажіть їм, як робити китайську джонку. Потім хай кожен із них запросить другу особу зі своєї команди й наодинці покаже їй те саме. Після цього кожна особа з другого «покоління» повинна навчити третю особу зі своєї команди — і так до останньої особи в кожній команді. Зберіть усі джонки, які були зроблені на всіх етапах, і пронумеруйте їх за командами й «поколінням», щоб потім порівняти.

Я ще не проводив цього експерименту (хоча хотілося б), але впевнений, що можу спрогнозувати його результат. Не всі команди зможуть без відхилень від початкового зразка передати мистецтво від першого до останнього учасника, але знач­ній кількості це вдасться. У деяких команд з’являються помилки: хтось у ланцюжку наслідувань виявиться слабкою ланкою, забувши один із важливих кроків процедури, після чого всі подальші учасники команди повторюватимуть його помилку. Можливо, команда № 4 в ланцюжку наслідувань втратить частину кроків і її останній учасник зможе дійти тільки до стадії «катамарана». Можливо, восьмий учасник команди № 13 внесе «мутацію» в процедуру десь між стадіями «скрині з двома віками» та «рамки для фотографії», а дев’ятий і десятий члени його команди повторять її.

Можна також висловити один прогноз щодо команд, які успішно передадуть навичку до десятого покоління. Якщо вишикувати їхні джонки в послідовності «поколінь», то ні­якого систематичного погіршення якості виробу з плином поколінь не спостерігатиметься. А якщо провести повністю аналогічний у всіх деталях експеримент, але передавати не мистецтво оригамі, а навичку малювати джонку, тоді побачимо, що від першого до десятого покоління буде відбуватися послідовне відхилення від початкового зображення.

У випадку експерименту з малюнками всі десять поколінь зображень матимуть певну схожість із початковим зразком, але в кожній із команд схожість послідовно погіршуватиметься від покоління до покоління. Натомість в експерименті з оригамі маємо справу з принципом «усе або нічого», а помилки тут матимуть «цифровий» характер: команда або не зробить жодної помилки й тоді джонка десятого покоління не буде ні гіршою, ні кращою за джонку п’ятого або першого покоління; або ж у якомусь поколінні відбудеться «мутація» і всі подальші спроби будуть невдалими, бо точно повторюватимуть цю помилку.

Яка ж кардинальна відмінність між цими двома навичками? У мистецтві оригамі потрібно виконати низку окремих, дискретних дій, жодна з яких не вимагає особливого хисту. Більшість операцій прості, на кшталт «загніть обидві сторони до центру». Якийсь із учасників команди може незграбно виконати одну з таких операцій, але наступний учасник, який спостерігатиме за його діями, зрозуміє, що той намагається зробити. Кроки в процедурі створення виробу оригамі допускають «самокорекцію», саме завдяки цьому її можна назвати «цифровою». Те саме можна сказати про теслю, чий намір показати учневі, як загнати цвях у дерево врівень, зчитується з його дій, незалежно від особливостей і кількості ударів молотком. Ви або відтворюєте правильну операцію в оригамі або ні. А навич­ка малювання має «аналоговий» характер. Вона до снаги кожному, але в одних копія виходитиме точнішою, ніж в інших, і ні в кого вона не буде ідентичною щодо оригіналу. До того ж точність копії залежить від часу й зусиль, витрачених на неї, а це змінні, які варіюються в неперервний спосіб, без розривів. Деяким із учасників ще й захочеться не просто перемалювати попереднє зображення, а прикрасити й «удосконалити» його.