Мы снова переключились на дерево, вскоре снизив его жизненную силу до 98%.
На этот раз из ствола вырвалась нежить-маг земли, сотрясая почву и запуская в нас каменные снаряды, летящие со скоростью пуль. Снова ничего, с чем мы не справились бы, хотя Юлиану несколько раз пришлось ставить барьеры, когда камни летели слишком точно.
Такая закономерность сохранялась на протяжении первых 10% здоровья дерева: один процент — один монстр. Каждый из них имел свой класс: танк, боец ближнего или дальнего боя, целитель или поддержка. Некоторых оказалось до смешного легко убить, особенно лучников без прикрытия.
Но на 90% древо начало порождать с каждым процентом урона по два Падших Чемпиона, и всегда разных классов. Тут я прикинул цифры, и они получались весьма неприятные.
При 10% здоровья дерево породит уже 10 таких тварей за раз. Причём нежить не имела снаряжения, поэтому заклинателям приходилось полагаться только на способности, а остальные вообще дрались голыми руками. С одной стороны это упрощало дело, с другой же большинство из них можно было просто водить по кругу, не убивая.
Но по мере продолжения боя сражение обещало стать всё более ожесточённым, и нам понадобится контроль толпы, когда количество тварей выйдет из-под контроля.
Мысленно я ругался на чём свет стоит. Этот бой оказался, возможно, самым неподходящим из всех, с которыми мы могли столкнуться прямо сейчас. В идеале рейд должен бы потратить на это несколько дней, достаточно отдыхая между боями и планируя, как подбирать каждую новую группу приспешников.
Но времени у меня оставалось в обрез, что заставляло торопиться, хотя каждая клетка кричала «Не спеши, не наделай глупостей!»
Семь часов — целая вечность против обычного босса, но если учесть, что каждый 1% урона требует минуты сосредоточенных усилий, а потом последуют всё более сложные сражения с подкреплением… Может быть, я поставил перед собой невыполнимую задачу?
После того, как мы убили первых двух Падших Чемпионов, я объявил передышку. Мы просидели в напряжённом ожидании пять минут, пока не убедились, что приспешники появляются только тогда, когда дерево получает урон.
По крайней мере мы могли контролировать темп боя.
— Заклинатели, отдыхайте, — велел я. — Все, кроме Стеларии и Ванессы, у них ещё прилично маны. Пока танки сами справятся с лёгкими боями, нанося физический урон. Будем долбить дерево, а потом, если понадобится, остановимся и дадим вам четыре часа на восстановление маны перед финальным рывком.
Вампирша изогнула бровь:
— Ты хочешь, чтобы я потратила всю ману и заснула, когда рейд вот-вот столкнётся с наибольшим количеством врагов и будет больше всего во мне нуждаться?
— Всего на часок-другой, — заверил я её. — А потом проснёшься отдохнувшей и готовой к самым тяжёлым боям. Поверь, лучше сейчас поспать пару часов, чем потом сражаться при пустых запасах.
Ей не нашлось чем возразить на мою железную логику. В старых добрых ММО из прошлой жизни такая тактика называлась «консервация ресурсов». Лучше временно ослабить группу, зато к решающему моменту подойти в полной боеготовности.
Рейд разделился. Заклинатели отступили на край луга, чтобы поспать, а остальные вернулись к работе. Сплошная рутина: долбили неподвижную цель, потом останавливались, чтобы разобраться с приспешниками.
Два противника оказались ненамного сложнее одного, если не считать заклинателей, которые иногда накладывали болезненные проклятия. В конце концов Стеллария применила к большинству из нас Восстановление, постепенно исцеляя лёгкие раны.
С тремя, при 80% здоровья дерева и ниже, нам приходилось просто больше маневрировать. При 70% и четырёх противниках дерево всегда выпускало одного целителя и одного атакующего заклинателя. Приходилось сначала кидаться на целителя, чтобы он не лечил заклинателя, одновременно уводя остальных.
Тут здорово помогал Тройной выстрел Лили, поражая сразу нескольких врагов. Целитель из нежити рассеивал внимание и не мог сосредоточиться на поддержании заклинателя. Не будь у моей невесты этой способности, мы получили бы весьма болезненный урон, прежде чем смогли бы уничтожить главную угрозу.
При 60% с пятью противниками игра начала становиться более хаотичной: иногда выпадало два целителя, два заклинателя или два представителя других классов ближнего боя. Два целителя — настоящая головная боль, потому что на убийство заклинателя уходило больше времени. А два заклинателя так вообще просто кошмар!