Выбрать главу

Во-вторых, посмотрите, как можно узнать тип значений перечисления. Его возвращает метод getDeclaringClass ( ) класса Enum. В случае листинга 3.5 мы получим тип Lights.

В-третьих, у каждой константы, входящей в перечисление, есть свой порядковый номер 0, 1, 2 и т. д. Его можно узнать методом ordinal ( ) класса Enum.

Перечисление — это не только собрание констант. Это полноценный класс, в котором можно определить поля, методы и конструкторы. Мы уже видели, что в каждом перечислении есть методы, унаследованные от класса Enum, например метод values (), возвращающий массив значений перечисления.

Расширим определение перечисления Lights. Для использования его в классе TrafficRegulator нам надо сделать так, чтобы числовое значение константы error было равно -1 и чтобы методом shift() можно было бы получить следующую константу. Этого можно добиться следующим определением:

enum Lights{

RED(0), YELLOW (1), GREEN(2), ERROR(-1); private int value;private int currentValue = 0;

Lights(int value){ this.value = value;} public int getValue(){ return value; }

public Lights nextLight(){

currentValue = (currentValue + 1) % 3; return Lights.values()[currentValue];

}

}

Как видите, теперь константы создаются конструктором, определяющим для каждой константы поле value. А сейчас можно применить полученное перечисление Lights для регулирования дорожного движения. Это сделано в листинге 3.6.
Листинг 3.6. Система управления светофором с перечислением

enum Lights{

RED(0), YELLOW (1), GREEN(2), ERROR(-1);

private int value;

private int currentValue = 0;

Lights(int value){ this.value = value;

}

public int getValue(){ return value; }

public Lights nextLight(){

currentValue = (currentValue + 1) % 3; return Lights.values()[currentValue];

}

}

class Timer {

private int delay;

private static Lights light = Lights.RED;

Timer(int sec){

delay = 1000 * sec;

}

public Lights shift(){

Lights count = light.nextLight(); try{

switch (count){

case RED: Thread.sleep(delay); break;

case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break; case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break;

}

}catch(Exception e){ return Lights.ERROR;

}

return count;

}

public class TrafficRegulator{

public static void main(String[] args){

Timer t = new Timer(1);

for (int k = 0; k < 10; k++) switch (t.shift()){

case RED: System.out.println("Stop!"); break;

case YELLOW: System.out.println("Wait!"); break; case GREEN: System.out.printlnCWalk!"); break; case ERROR: System.err.println("Time Error"); break; default: System.err.println("Unknown light."); return;

}

}

}

Константы, входящие в перечисление, рассматриваются как константные вложенные классы. Поэтому в них можно определять константно-зависимые поля и методы. Одно такое закрытое поле есть в каждой константе любого перечисления. Оно хранит порядковый номер константы, возвращаемый методом ordinal ().

Программист может добавить в каждую константу свои поля и методы. В листинге 3.7 приведен известный из документации пример простейшего калькулятора, в котором абстрактный метод выполнения арифметической операции eval () переопределяется в зависимости от ее конкретного вида в каждой константе перечисления Operation.

Листинг 3.7. Простейший калькулятор
public enum Operation{
PLUS { double eval(double x, double y){ return x + y; }},
MINUS { double eval(double x, double y){ return x - y; }},
TIMES { double eval(double x, double y){ return x * y; }},
DIVIDE { double eval(double x, double y){ return x / y; }};
abstract double eval(double x, double y);

public static void main(String[] args){ double x = -23.567, y = 0.235; for (Operation op: Operation.values())

System.out.println(op.eval(x, y));

}

}

Объявление аннотаций

Аннотации, о которых уже шла речь в главе 1, объявляются интерфейсами специального вида, помеченными символом "at-sign", на жаргоне называемом "собачкой". Например, аннотация @Override, использованная нами в листинге 2.2, может быть объявлена так: public @interface Override{ }

Таково объявление самой простой аннотации — аннотации без элементов (marker annotation). У более сложной аннотации могут быть элементы, описываемые методами интерфейса-аннотации. У этих методов не может быть параметров, но можно задать значение по умолчанию, записываемое после слова default в кавычках и квадратных скобках. Например, следующий текст

public @interface MethodDescription{ int id();

String description() default "[Method]";

String date();

}

объявляет аннотацию с тремя элементами id, name и date. У элемента name есть значение по умолчанию, равное Method.