В декабре 1951ого года было создано два супер секретных подразделения, одно занималось созданием боевых роботов, другое созданием электронного мозга. Причём, я сам контролировал эти работы, и нередко помогал им. Оба подразделения получили в своё распоряжение компьютеры с процессорами на 1,5 мегагерца и 2 мегабайта оперативной памяти. Я понимал, в тот период создать электронный разум или роботов невозможно, но я надеялся, что первые рабочие образцы будут созданы в ближайшие десять лет. К тому же цель этих подразделений накопить опыт, и наработки, которые можно использовать в будущем, а заодно подготовить людей профессионалов для взятия будущих высот.
А между тем, военные знавшие о разработках роботов, уже начали готовить общество и общественность к их появлению. Вышло несколько книг на заданную робототехническую тему. Развивающееся цветное телевидение сняло ряд фильмов, где роботы похожие на людей, и которых играли люди, сыграли свою роль. И это происходило не только в США, но и в СССР, фантасты писали свои книги. Увы, создание настоящих терминаторов было уделом далёкого будущего, и я даже сам не понимал тогда, сколь сложно этого будущего будет достичь.
Не терял я времени и на фронте создания компьютерных игр. Надо сказать, что их наркотический эффект подействовал и на меня, и с 1945ого по 1951ый год, в свободное от работы время, которое бывало весьма редко. Я чисто для себя и для души создал не меньше десятка компьютерных игр разного типа. Я мало играл в них, но люди, которые тестировали мои игры, остались от них просто в культурном шоке. Мои игры сильно отличались от игр моих программистов, которых было написано не менее сотни. Сюжет и сама сложность кода моих игр были значительно выше, я единственный у кого получалось делать нормальную графику, и, конечно же, системные требования игр были весьма высоки. Остальные программисты не имея полный доступ к сверхмощным компьютерам, не могли позволить себе создание игр, требовавших 5 мегагерц процессора и 1 мегабайт оперативной памяти. Мои работы в области графики не только двухмерной, но и трёхмерной достигли невероятных высот и в будущем потянули за собой всю отрасль игроделов, нередко став эталоном для создания игр будущего. И я впервые уже тогда создал две игры, использовавших примитивную и очень примитивную трёхмерную графику, это убедило меня, что в будущем будет возможно создание полноценной трёхмерной реальности. Кстати, создание трёхмерной графики оказалось непростой задачей, и движок был невероятно сложен в плане математики, практически никто включая Юань, не понимал как он работает, но он работал. Правда, трёхмерная графика требовала наличия необычайно мощного по скорости процессора, я прикинул, что для хорошей графики понадобится процессор на сотни мегагерц. Однако, в будущем было бы рационально вывести все графические вычисления на отдельный сверхмощный компьютер видеокарту и выводить на основной процессор только итоговое изображение, результат рендеринга. Правда, пока я к этому был не готов. Поскольку ранее созданные модели суперкомпьютеров не имели для этого требуемой архитектуры и соответствующих видеокарт. Естественно, как и другие программы, трёхмерная графика сильно различалась по производительности, в зависимости от структуры кода. И мой первый трёхмерный движок был крайне примитивен, и способен был обсчитывать не более 100 полигонов на мониторе при частоте обновления 4 кадра в секунду. Это позволило мне создать первые три де шутеры, но те были крайне примитивны. Тем не менее, созданные мною игры считались лучшими играми тех лет, и никто другой даже не приблизился ко мне по качеству. Увы, мои игры работали только на очень мощных компьютерах, и изучались программистами и военными аналитиками, только как будущая перспектива микроэлектроники, но не как настоящее. Естественно, любые мои разработки являлись объектом высочайшего уровня секретности, и простые смертные не имели к ним доступа ни тогда, ни потом. Поскольку военные тех лет и даже современности полагали, что любая моя научная или творческая деятельность является объектом высочайшей ценности, и содержит в себе скрытые элементы высочайших технологий, которые не всегда можно оценить сразу. И часто мои идеи, решения и заметки в самых безобидных вещах, включая даже книги и рассказы, что я писал, в будущем имели невероятную стратегическую ценность. Тем не менее, многих людей от моих игр было просто не оторвать, и три де графика моего первого самого примитивного двигателя производила на программистов шокирующее впечатление, они просто не понимали, как это можно создать такое. Удивлялась даже Юань, которая считалась вторым в мире специалистом по компьютерам после меня. И она пыталась разобраться в моём коде, и даже немного разобралась и умела с ним работать, но, она не смогла бы его создать и не понимала до конца. Правда, позже на базе моего готового кода и моих идей, ей удалось создать несколько своих 3Д компьютерных игр. При этом, лично для меня в компьютерных симуляторах особую роль занимали стратегии, правда, их создание и программирование интеллекта, было наиболее сложным и трудоёмким, но я делал успехи. А вообще, мои игры тех лет, я думаю, сыграли туже роль, что и трагедии Шекспира или картины Микеланджело, то есть время, потраченное на чистое искусство, несмотря на секретность проекта, думаю, не было потрачено впустую. И в будущем, я проявлял интерес к играм всё больший, увы, я не мог ими заниматься, поскольку на меня было возложено много других более важных задач.