Выбрать главу

   Итак, работа была очень тяжёлой и трудоёмкой и к январю 1943его года была окончена. Я вышел на финальную прямую проекта создания ядерного компьютера, "атомного компьютера", как его тогда называли, за то, что на нём будут считать ядерную бомбу. Я отчитался Рузвельту о созданной машине, но, несмотря на мой энтузиазм, тот не проявил искренней радости. Я думаю, основной причиной было то, что эта модель была вдвое дороже, и делал я её дольше, а мощность процессора выросла всего лишь в 1,9 раза, причём, производительность упала на 10%, и я сообщил Рузвельту, что реально ядерный компьютер примерно в 1,65 раза мощнее, чем мой предыдущий труд. Я думаю, Франклин был расстроен в основном тем, что новая машина не имела явного превосходства над предыдущей. Несмотря на множество улучшений, процессор был не настолько уж мощным. Тем более, всякие нашёптыватели уже нашептали президенту, что было бы неплохо заставить меня создать ещё раз в сто более мощный компьютер, чтобы взять под глобальный контроль всю армию. Тем более, мой предыдущий проект для министерства обороны был загружен под завязку, не справлялся, и военные требовали расширить мощность компьютера управления Пентагоном. Слишком быстро люди вошли во вкус, и далеко не все понимали сколь совершенную машину будущего, итак получили в своё распоряжение. Стоит ли говорить про то, что ни она другая страна в мире не имела даже близко компьютера, который мог бы поддерживать без сбоев длительное время управление и вычисление столь огромного числа операций.

   Итак, с января я сел за создание программного кода, который планировал использовать для расчёта ядерного взрыва. Надо сказать, в тот период, чтобы провести несколько опытов в плане программирования. Я впервые в своей жизни создал самые первые в истории человечества несколько компьютерных игр. Всего было создано четыре игры, галактика, солдатик, солдатик плюс и шахматы. И я создал эти игры не ради игр, а ради того, чтобы понять, как надо доработать алгометрический язык программирования АА версии 2.07. Галактика имела несколько стадий, и представляла из себя кораблик, что стрелял по другим корабликам из нижней части экрана, иногда кораблики врага стоявшие строем атаковали, двигаясь вниз, и суть игры была сбить врага, и чтобы тебя самого не сбили. Солдатик представлял из себя поле боя по типу танчиков на денди вид сверху, только цветность и качество игры было ещё ниже, чем на денди. Солдатик ходил по полю и бил палкой других случайно движущихся солдатиков, в этой игре было три стадии, и сложность нарастала. Солдатик плюс представлял из себя аркаду с видом сбоку, игрок бежал слева направо стреляя во врагов, врагов было всего три типа, игра была рассчитана на десять минут. Шахматы были шахматами, в них компьютер делал любые случайные ходы, с расчётом на то, чтобы его следующий ход не привёл к потере фигуры, кроме тех случаев, когда альтернативы уже не было. При этом, интеллект компьютера в первых шахматах был просто ниже плинтуса, ходы делались абсолютно случайные, любые из возможных, кроме тех, что подставляют под бой фигуру. Зато компьютер никогда не зевал и в пределах своего интеллекта никогда не ошибался. Создавая эти игры, я впервые понял, что мне требуется генератор случайных чисел. Я сделал его в привязке к часам компьютера и к действиям игрока. Причём, часы компьютера были точными, и тикали с точностью в одну тысячную долю секунды. В итоге вся линейка чисел имела всего 1000 вариантов, но при этом, учитывая тот факт, что человек действует непредсказуемо, количество вариантов рандома было бесконечным. При этом программа брала случайные значения либо с часов, либо с действий игрока, либо суммируя оба фактора. А потом по уравнению случайных чисел в зависимости от заданного программой интервала, подбирала случайное число. Причём на деле, учитывая тот факт, что программист мог задавать диапазон размера требуемого ему случайного числа, например от 6 до 9, или от 2 до 3054, на самом деле количество случайных вариантов было весьма широким.

   Создав четыре первых компьютерных игры, я поставил психологический эксперимент, и дал в них поиграть несколько часов нескольким десяткам своих сотрудников. Что ж... Надо сказать, людей было от них просто не оторвать, они с таким восторгом и желанием хотели в них поиграть на компьютере стоимостью свыше ста миллионов долларов. Увы, код каждой игры был несовершенен, и в процессе игры процессор грузился на 60-90%, хотя оперативной памяти требовалось не так много. В связи с чем только один игрок мог одновременно играть, исключение составляли шахматы и чуть менее 50% тратила галактика. Солдатики были особенно требовательными, и картинка нарисованная с огромным по тем временам разрешением, её движение, всё это заставляло процессор работать в многозадачном режиме с огромными затратами ресурсов, причём большая часть ресурсов тратилась именно на графику. Возможно более совершенный код игры, мог бы снизить потребление системных ресурсов при сохранении текущего результата раз в сто. Но я тогда не имел опыта создания игр, а само железо было крайне примитивно по своей архитектуре, сравнивая с любым современным. К тому же, я, создавая игры, не стремился сделать их общедоступными, а наоборот ставил эксперимент по принципу всё на максимум. И да мощность моего компьютера в плане процессора была сопоставима с приставкой Sega, времён 1990ых годов, разве что у Sega процессор, имевший чуть большую скорость, был в 50 раз более производительным для создания игр, чем мой. Так что моя 16ти цветная графика сильно недотягивала даже до наиболее примитивных ранних игр на Dendy. Оперативная же память в играх использовалась очень слабо, не больше 128 килобайт, а сам вес моих игр составлял от 20 до 200 килобайт. И большая часть веса приходилась на картинки, что я рисовал в крайне примитивном формате по типу bmp, который сохранял каждую точку индивидуально, из-за чего даже самые мелкие картинки весили достаточно много. Правда, в отличие от bmp формата в моей рисовальной программе можно было сохранять несколько типовых фигур больших размеров. Такие, как кружок с заданной толщиной линии и квадратик. Конечно, помимо картинок, в программе имелся и аналог канвы, что рисовал на экране линии, точки, квадратики и кружочки, которые дополняли изображение. В итоге я создал игры, и они были яркими, цветными, необычными и недосягаемыми для тех времён. Тем не менее, мне показался очень любопытным результат моего психологического эксперимента. Компьютерные игры вызывали у многих зависимость большую, чем курение, алкоголь и наркотики вместе взятые. Потому что, только увидев игру со стороны всего на 20 секунд, все хотели играть в неё и как можно больше. А те, кто поиграл, с таким искреннем сожалением покидали игровое место, что просто не поверить. Я также заметил, что наибольшее стремление играть возникает в наиболее умных и образованных людях. Мои лучшие учёные стремились играть всеми силами, а вот тупые солдафоны из охраны, наоборот отнеслись к забаве крайне скептически. И это парадоксальный факт, игры завлекают, прежде всего, самых умных. И как показал опыт, даже несколько часов игры в одну и туже игру, ни капли не снижает желание играть дальше. Даже в шахматы, хотя, казалось бы, в шахматы можно итак поиграть, без всякого компьютера, но каждый из людей стремился сыграть в шахматы именно против компьютера. При этом, наибольший интерес вызвали наиболее непохожие игры, то есть не шахматы, а солдатики и галактика.

   В конце всех своих экспериментов с играми, я даже написал небольшой научный труд на пять листов, и отправил его самолётом Рузвельту, Юань и комитету начальников штабов. Я предположил, что хотя использовать суперкомпьютер для игр крайне нерационально, тем не менее, наркотический психологический эффект просто огромен, и вызывает сильнейшую зависимость, которая не спадает, по мере поступления всё новых игр. Я сделал предположение, что в будущем создание развитой индустрии компьютерных игр окажет сильнейшее влияние на всё человечество, и если этим распорядиться верно, для созидания, то это влияние будет глубоко положительно. Игры развивают моторику пальцев и интеллект. И чем ярче игра, чем лучше её графика, выше разрешение и больше цветов, чем больше возможностей в игре, тем сильнее она завлекает людей. При этом, разные игры могут завлекать людей разного типа. А также правильный набор игр может позволить искать в обществе скрытых гениев и выявлять их таланты. Поскольку статистику матча можно сохранять, а потом программа сама может автоматически отсылать данные куда положено. И хотя сейчас я приостанавливаю труды над играми, в будущем, в мирное время, необходимо будет создать мощные игровые компьютеры, и изучить влияние геймерства на людей. Тем более, я предположил, что игры являясь мощнейшим и самым безопасным не химическим наркотиком людей, могут выполнять не только функцию обучения общества, но и его деградации. В том числе, когда речь идёт о деградации общества врага, а также функцию насаждения своих идеалов. Поскольку логично, что в будущем именно США станет доминатом в мире в микроэлектронике и программировании, то контроль этой отрасли позволит тайно подчинить себе общество иностранных государств, дёшево и без войны. Я также подчеркнул, что зависимость игр сильнейшая, и вызывает аналог несмертельной ломки. Я особо подчеркнул, что игры являются наркотиком не менее мощным, чем опиум и героин, и возможно, при воздействии на человека с детства создают абсолютную зависимость на всю жизнь.