Исчезнув в одно мгновение из своей прежней локации, я снова оказался перед компьютером. Экран мерцал, в окне редактора мелькали сотни строк кода, и мой взгляд скользнул по ним так, будто это была не просто программа, а продолжение моих мыслей. Работать оставалось лишь над финальными штрихами: King’s Bounty в моей версии была фактически готова. Я основательно переработал баланс, добавил усовершенствованных ботов, сделал более удобное управление. Убрал излишнюю неуклюжесть оригинала, внёс элементы тактики, полностью пересмотрел механику сражений. Теперь враги не тупо бродили по карте, а реагировали на действия игрока, могли объединяться в группы, устраивать засады или, напротив, отступать, если ситуация становилась безнадёжной. Все эти изменения отлично вписывались в технические возможности железа 1989 года — не перегружая систему, но делая геймплей заметно богаче.
Однако я не стал останавливаться на одной игре. Меня захлестнуло вдохновение, и я принялся за воссоздание ещё нескольких шедевров из своего прошлого мира.
Civilization. В моей прежней реальности она появилась только в 1991 году, но почему бы не сделать её здесь и сейчас, своими руками? Я создал прототип глобальной стратегии, позволяющей игроку развивать цивилизацию, исследовать технологии, вести войны и налаживать дипломатические отношения. Конечно, версия получилась упрощённой: карта меньшего размера, урезанное количество юнитов, минимум анимации. Но суть уже была налицо — фундамент эпохальной игры, которого в этом мире ещё никто не видел.
SimCity — ещё одна легенда, заложившая основу целого жанра градостроительных симуляторов. Её я тоже успешно повторил, да ещё и расширил концепцию: улучшил алгоритмы расчёта трафика, добавил непредсказуемые случайные события. Мой вариант оказался ближе к будущему SimCity 2000, чем к оригиналу, пусть и без глубоких детальных систем. Но даже в таком виде игра превосходила всё, что существовало в текущей реальности.
Конечно, возникала мысль о Doom, но я быстро осознал, что для настоящего трёхмерного шутера в 1989 году нет ещё подходящих аппаратных и программных возможностей — никто бы и не смог тогда запустить полноценный трёхмерный движок с текстурами и динамическим освещением. Но Wolfenstein 3D — это уже реальнее. Простенький псевдо-3D можно было реализовать на нынешнем «железе». Я быстро набросал основу шутера: коридоры, враги, примитивные текстуры. Графика на уровне первых попыток трёхмерности, но зато игровой процесс динамичный и захватывающий. Конечно, это был лишь каркас, но уже вполне играбельный и способный впечатлить человека того времени.
При этом игры были лишь одной стороной моей бурной деятельности за это время. Мне нужно было программное обеспечение, способное приносить стабильный доход, а значит, следовало позаботиться о чём-то более «практичном».
Windows 3.0 в моём мире появилась в 1990 году, но тогдашний интерфейс я помнил достаточно хорошо. Вот почему решил создать графическую оболочку для MS-DOS, похожую на ранние версии Windows, — с окнами, иконками, кнопками и простым управлением. Конечно, пока это была зачаточная версия, но я уже понимал, к чему всё идёт: пользователи, особенно домашние и офисные, хотят удобства. Зачем им сухая командная строка, если можно кликать на иконки и передвигать окна мышью?
К тому же я перенёс Microsoft Word 2.0 и Excel 2.0, слегка адаптировав их под возможности своего графического интерфейса. Да и в целом офисные программы были ключом к сердцам и кошелькам корпоративного сектора. А если учесть, что хороших аналогов здесь пока не было, открывалась дорога к солидным контрактам.
Я также «принёс» в это время Norton Commander — чудесный файловый менеджер, которого здесь ещё не знали. Чёрный фон, синие панели, интуитивное управление без утомительного набора команд — гениально и просто, сразу упрощает пользователям жизнь.
Впрочем, самой серьёзной моей задумкой оказалось создание электронной почты. Интернет, в том виде, в каком я его помнил, здесь пока лишь зарождался и в основном использовался университетами да военными, но я стремился предложить локальную почтовую систему для офисов. Пусть это будет внутренний обмен сообщениями между сотрудниками, пусть только по локальной сети, зато перспективы у такого решения огромны — со временем можно будет расширить функционал и вывести коммуникации за пределы офисов, буквально создать привычный мне электронный мир, где письма уходят и приходят мгновенно.
Мой мозг в эти дни работал как сверхмощный суперкомпьютер. Я не просто писал код — я видел решения целиком ещё до того, как начинал печатать. Ошибки? Не возникало ни одной: если где-то при проектировании возникал потенциальный конфликт, я сразу это «чувствовал» и обходил стороной. Временами мне казалось, что я не считаю строки кода, а разглядываю схему гигантского механизмa: каждая деталь на месте, каждый алгоритм взаимосвязан с остальными.