Выбрать главу

— Ну хорошо, — сказал Сильверстайн своему партнеру и остальной команде креативщиков. — Добро пожаловать в наш худший сценарий.

Гудби кивнул, не спуская глаз с подростков.

— Если честно, то мне нравится, насколько единодушны они в своем мнении, — сказал он. — И, пока я не начну работать с клиентом, я буду воспринимать их замечания как совет бросить работу и выброситься в ближайшее окно.

Почти потеряв надежду, Гудби, Силверстайн и все остальные снова сконцентрировали внимание на фокус-группе.

— Та запись, которую вы нам показали, — это же даже не Sonic 2, — сказал один из подростков. — Это второй уровень в первом Sonic, и он совсем не сложный.

— Эта реклама выглядит так, словно была придумана взрослыми, — тут же добавил другой.

— Люди, которые ее сделали, даже не смогли дойти до сложных мест в игре, — заявил третий.

Дети были правы. Люди, которые делали эту рекламу, не слишком хорошо понимали в играх, но они надеялись компенсировать свое незнание благодаря общению с людьми, которым этот предмет был хорошо знаком. Чтобы действительно понять, что же такое быть геймером, агентство отправило Джона Стила, директора по планированию клиентских заданий, и еще нескольких человек в путешествие по стране, чтобы те поближе познакомились с представителями этой демографической группы. Будучи главным исследователем в этом проекте, Ирина Хейракуджи устроила двухнедельный тур по Америке, во время которого она и другие планировщики собирались пообщаться с мальчиками в возрасте от восьми до двенадцати и понаблюдать за тем, как они играют в видеоигры. В дополнение к таким наблюдениям в домашней обстановке планировщики также изучали детские комнаты, шкафы и прочие места, которые могли бы им помочь в понимании кипучих подростковых умов.

То, что узнали планировщики об этих детях, совпадало с повадками детей из контрольной группы: у них был собственный язык, нормы поведения и ритуалы; в каком-то смысле, у них было собственное тайное общество, которое взрослые вряд ли толком могли понять. Тайные общества в прошлом собирались в мотелях, тавернах и слабо освещенных переулках, местом же встречи этого поколения стал виртуальный мир видеоигр. И, в отличие от тайных сборищ прошлого, попасть на которые можно было с помощью секретных знаков и взглядов украдкой, единственным паролем для входа в этот мир было «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-впра-во-влево-вправо-B-A-Start».

Мир видеоигр был приватной зоной современных детей и подростков, в которую не было доступа взрослым. Впервые у ребенка, который не мог обыграть на баскетбольной площадке своего папу или выиграть в споре с мамой, появилось пространство, где он мог безраздельно властвовать.

Goodby, Berlin & Silverstein осознали значение этого побудительного фактора и для своей заявки создали серию реклам, в которых обыгрывалась концепция ребенка как властелина мира. В одном из роликов демонстрировались предметы роскоши, доступные только взрослым, вроде спортивных машин и полуобнаженных красоток, которые, судя по бесстрастному голосу за кадром, олицетворяли власть взрослых. «Они могут управлять машинами, — говорил голос. — Они могут ходить на фильмы для взрослых и сами решать, когда им отправляться спать». Пока голос произносил эту речь, на экране вспыхивали волнующие слова: «скорость», «дети», «полночь». «Но, — с нажимом произносил голос, когда на экране появлялись кадры из Sonic the Hedgehog, — в аду успеет похолодать, пока взрослый сможет пройти в Sonic 2 настолько далеко».

В другом ролике паренек по имени Митч играет у себя дома в Sonic 2, безуспешно пытаясь пройти седьмой уровень. И, когда он почти достигает своей цели, его скучающий отец говорит ему, чтобы он прекратил играть и немедля взялся за учебники. Ничуть не испугавшись, Митч продолжает играть дальше. В конце концов отец наносит Митчу самое страшное, как ему представляется, оскорбление: «Если ты и дальше будешь играть в видеоигры, ты никогда не станешь таким, как я». И после столь резких слов в финале ролике звучит сообщение, что новой целью в жизни Митча стало пройти восьмой уровень.