Выбрать главу

1. 3DO: Элегантная, навороченная 32-битная система, которая была задумана как что-то больше, чем просто консоль. С лозунгом, гласившим, что она будет «самой продвинутой домашней игровой системой во вселенной», эта всеядная динамо-машина могла воспроизводить фильмы, музыку и содержимое CD-ROMob. Звучало это чрезмерно амбициозно, и если кто-то и мог осуществить подобное, то только Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, который настолько верил в эту идею, что ушел из компании, которую он когда-то сам и основал. Куда амбициозней было то, что компания 3DO не будет заниматься производством консолей (как это делали, например, Sega и Nintendo), а будет лицензировать технологию, стимулируя производителей идти на дорогостоящие производственные издержки в обмен на крайне низкие лицензионные отчисления. В 1983 году Хокинс основал Electronic Arts, чтобы разрушить индустрию «софта», а теперь, десять лет спустя, он намеревался провернуть то же самое и с «железом».

Дата выхода: осень 1993 года.

2. Atari: После многих лет, проведенных на обочине прогресса, Atari планировала с шумом вернуться в консольный бизнес. Поэтому пока все вокруг думали о 32 битах, компания вовсю готовилась к запуску 64-битной системы под названием Jaguar. Никто толком не знал, чего ожидать от возвращения Atari, но слоган системы «Посчитай» указывал на то, что Atari рассчитывает на свою родословную и ярко проявит себя, когда дело коснется байтов и битов.

Дата выхода: ноябрь 1993 года.

3. NEC: В октябре 1989 года Sega выпустила Genesis, a NEC выпустила Turbo-Grafx. Из этих двух консолей большее беспокойство у Nintendo вызывала последняя — во многом из-за гигантских финансовых ресурсов NEC. Плохая линейка игр на старте, никакой маркетинг и длинная тень Nintendo быстро предопределили участь Turbo-Grafx, но NEC, казалось, выучила урок (как когда-то Sega научилась на ошибках, допущенных с Master System) и была готова вернуться в игру. К середине 1992 года NEC разработала 32-битную систему под названием Iron Man, которая получила восторженные отзывы от людей, увидевших ее на CES.

Дата выхода: начало 1994 года.

4. Bandai: Хотя у Bandai не было никакого опыта в области видеоигр, это был третий по величине производитель игрушек в мире (после Hasbro и Mattel), у которого по умолчанию было три важных преимущества: узнаваемость бренда, важнейшие объекты интеллектуальной собственности и мощная, разветвленная сеть распространения. Опираясь на эти активы, Bandai начала работу над консолью под кодовым названием ВА-Х, которую они создавали с расчетом на молодежь, интересующуюся аниме и игровым обучением.

Дата выхода: конец 1994 года.

5. Sony: После неудачного романа с Sony Nintendo смутно представляла себе, чем именно занимаются в компании. Ходили слухи, что Sony всерьез настроилась на работу собственными силами, и это стало больше походить на правду, когда Но-рио Ога взял под свою опеку Кена Кутараги и перевел его в Sony Music. Опора на собственные силы, вероятней всего, отсрочит появление PlayStation, и Nintendo не могла себе представить, что Sony и вправду серьезно возьмется за этот проект. Если у компании не было надежного партнера, знакомого с видеоигровой индустрией, то она рисковала повторить ошибку с Betamax. А поскольку теперь Nintendo не имела с этой компанией никаких дел, оставалась одна лишь Sega, но никаких слухов о каких-то контактах между ними не было, да и подобный союз был слишком крупным, чтобы его можно было удержать в тайне.

Дата выхода: неизвестна.

У каждого из этих потенциальных конкурентов были свои достоинства и недостатки, и, конечно, не все они добьются успеха. Даже если каждый из этих проектов серьезно повлияет на рынок, то пирог, которым когда-то безраздельно лакомилась Nintendo, будет разделен на три части вместо двух. Учитывая прибыльность видео-игрового бизнеса, оживленный конкурс по поеданию пирога представлялся неизбежным. И все это потому, что даже в столь стремительно меняющиеся времена Аракава по-прежнему старался придерживаться выбранного направления и поддерживать идентичность Nintendo. Какие-то небольшие изменения были допустимы, но в грядущей войне между стилем и содержанием было крайне важно, чтобы Nintendo была содержательной как никогда.