Выбрать главу

Что так нравилось Калински в Blast Processing, так это то, как идеально в этом режиме сочетались сеговские возможности в грядущем году. Он не только обеспечивал прикрытие в войне против Nintendo, но еще и давал в руки Sega дополнительные боеприпасы, чтобы избавиться от 32-битных консолей, маячивших на горизонте (вроде Jaguar или хокинсовской машины 3DO). Помимо этого, Калински всегда много внимания уделял «истории», которую Sega пыталась продать миру, и теперь, когда история аутсайдера достигла своего апогея, настало время сместить акценты с маленького движка на двигатель, который приводил бы в действие всю индустрию видеоигр. Blast Processing идеально вписывался в канву нового сюжета, и самым лучшим моментом здесь было то, что если бы кто-то попытался оспорить этот режим, он бы выставил себя в крайне неприглядном свете. Если бы Nintendo (или Atari, или же Трип Хокинс) выступила с обвинениями в адрес Sega, она бы выставила себя занудой-ревнивцем. Кроме того, она бы просто не смогла ничего доказать, поскольку с технической стороны все было правильно: у Genesis действительно был Blast Processing, который и в будущем многое сделает для Sega, даже невзирая на тот факт, что на самом деле эта штука ничего толком и не делала.

С тактической же точки зрения Sega, казалось, была абсолютно неуязвима. Правда, это мнение стало меняться, когда Калински позвонил психолог Артур Побер.

— Подожди, подожди, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сбавить темп и не начать все сначала?

— Извини, Том. Неважно, насколько медленно я буду говорить, но факт остается фактом: правительство Соединенных Штатов хочет расправиться с индустрией видеоигр.

Эти слова на секунду ошеломили Калински:

— Прошу, скажи, что это шутка.

— К сожалению, нет, — ответил Побер. — Я получил эту информацию от одного своего друга, и я надеюсь, ты оценишь мой звонок.

Артур Побер в то время занимал пост директора Children’s Advertising Review Unit (CARU). Основанная в 1974 году, CARU была создана, чтобы продвигать ответственную детскую рекламу в самых разных информационных средах — от рекламных блоков по телевизору во время мультфильмов субботними утрами до аналогичных рекламных блоков по воскресеньям. В действительности же CARU была чем-то вроде рекламной полиции, по крайней мере когда дело касалось защиты детей. Но, поскольку это была саморегулирующая организация, ее членами, как правило, являлись представители индустрии игрушек, и именно поэтому Том Калински присоединился к этой организации, когда в 1978 году стал работать в Mattel.

— Ты уже поговорил с Говардом? — спросил Калински.

Лидер Sega был не единственным членом CARU; Говард Линкольн тоже был им с момента расцвета Nintendo.

— Пока нет, — сказал Побер, — но он следующий на очереди.

— Хорошо. — Калински надеялся, что Линкольн испугается так же сильно, как и он. — Как думаешь, чего ждать? Насколько все плохо может быть?

— В лучшем случае, — предположил Побер, — правительство заскучает и перестанет разнюхивать. В худшем — они устроят слушания в конгрессе и зарегулируют игровую индустрию.

— Это просто прибьет весь бизнес.

— Эй, ты же сам хотел узнать, насколько может быть плохо.

Калински не верил своим ушам, хотя одновременно у него возникло такое чувство, что он давно ждал чего-то подобного. С момента его разговора с Эмилем Хейдкампом на CES об опасностях, которые нес с собой всевозрастающий реализм видеоигр, Калински понимал, что это было лишь вопросом времени.

— Ты в курсе, из-за чего это они?

— Честно говоря, нет, — сказал Побер. — Но если начать строить догадки, то, скорее всего, из-за некоторых последних рекламных роликов. Я их не видел, но что-то слышал о подсознательных посылах и каком-то крике. Тебе это о чем-то говорит?

Калински покачал головой. Конечно, он был в курсе, и, когда он оценил всю серьезность ситуации, он не мог не вспомнить историю Прометея, персонажа древнегреческих мифов, который украл огонь у богов и подарил его людям. Он так благородно рискнул своей жизнью, но сделал это ради того, чтобы цивилизация продолжала свое развитие.