Выбрать главу

Как только это стало понятно, Дуг Глен нашел тех, с кем можно иметь дело: Silicon Graphics (SGI). Эта компания была одним из ведущих производителей Кремниевой долины, создающим высокоэффективное «железо» и ПО, и прославилась разработкой тех волшебных компьютерных систем, которые Голливуд использовал при создании самых изощренных спецэффектов (в «Парке юрского периода» и «Тер-минаторе-2»). Именно SGI разработала новый революционный чип, который радикально изменит всю видеоигровую индустрию, и теперь искала партнера.

— Это же фантастика! — воскликнул Калински, мысленно обнимая Глена. К репутации SGI стоило относиться серьезно, но компания не работала в области потребительской электроники.

Чтобы лично убедиться, что это партнерство реально, Калински в компании с Миллером и Гленом отправился в главный офис SGI в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Там у них состоялась поразительная встреча с Джимом Кларком, основателем Silicon Graphics, и Эдом Маккрэкеном, президентом компании. Разработанный ими чипсет явно был тем, что требовалось SOA.

— Он будет намного мощнее, чем все, что сегодня существует на рынке, — заявил Кларк. — Гарантирую.

— Ничего себе, — сказал Калински. — Должен признаться, что все это кажется невероятным.

— Следующий логический шаг в играх, — добавил Миллер.

— А почему вы не показываете нам демо? — поинтересовался Глен.

— Вам есть что показать нам? — спросил Калински. — Вы точно знаете, как нужно произвести впечатление на гостей.

— Просто подождите, и увидите сами, на что эта штука способна, — сказал Кларк и запустил демо. И он оказался прав. Калински был потрясен. Он не испытывал такого потрясения с момента, когда впервые увидел Genesis. Ох, как же здорово прочувствовать это снова.

Калински был не единственным, кто проявлял внимание к новейшим технологиям. Тони Хармен разъезжал по Европе в поисках нужной компании, которая могла бы создать его выдающуюся игру. Он проделал впечатляющую работу, посетив массу мест, но так и не нашел ничего подходящего, пока не оказался в английском городе Лестершир, в котором посетил компанию под названием Rare.

И хотя каждая компания-разработчик является уникальной в своем роде, Rare

Ltd. удалось обойти все другие подобные фирмы и соответствовать своему кичливому имени. Во всем — от корпоративной истории до творческого видения — она и правда была редкой штучкой. Вот почему в восьмидесятых она была единственным британским разработчиком, которая выбрала Nintendo, и вот почему с наступлением девяностых Rare практически исчезла из поля зрения.

Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный и быстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий.

В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры.