Выбрать главу

И хотя у Мэйна не было опыта в видеоигровой сфере, его менталитет стороннего наблюдателя позволил ему взглянуть на этот бизнес не как на ответвление индустрии игрушек, аркад или же электроники, а как на нечто новое и захватывающее. Чтобы распространить свои убеждения, он сделал ставку на то, что позднее опишет как нинтендовский «штурм Нормандии», блицкриг, насыщенный рекламой, промо-акциями и дистрибуцией, который сопровождал отгрузку NES в магазины по всей стране. К тому же Мэйн стал говорящей головой компании, которую многие во внешнем мире рассматривали как забавную заморскую диковинку. Изменение восприятия людьми как из видеоигровой индустрии, так и из японской бизнес-среды несло с собой массу трудностей, но Мэйн мог подобрать правильный подход, поскольку он был прежде всего обаятельным человеком. Именно его природное обаяние и умение заводить нужные дружеские связи принесли компании доверие на Уолл-стрите, интерес ритейлеров и уважение родителей, которые хотели знать, что именно они покупают.

Месяц за месяцем Nintendo of America становилась сильнее. В 1987 году компания продала 2,3 миллиона консолей, а в 1988 году — 6,1 миллиона. Но продажи «железа» меркли перед цифрами продаж видеоигр: в 1987 году компания отгрузила 10 миллионов игр, а в 1988 году — уже 33 миллиона. С такими цифрами Мэйну быстро стало ясно, что именно игры разгоняют продажи систем; консоль была просто своеобразным кинотеатром, но именно фильмы заставляли людей возвращаться в него снова и снова. Это открытие привело Мэйна к стратегии голливудского типа, когда все крутится вокруг фильма, и рождению его фирменной фразы: «Имя игры — игра». Подход Мэйна к продажам и маркетингу полностью совпал с бизнес-философией Аракавы: «Качество превыше количества». Вместе со взрывным ростом Nintendo возникала масса возможностей заработать быстрые деньги: аппаратные усовершенствования, ненужная периферия, эксплуатация любимых персонажей компании (фильмы, тематические парки) или же просто размывание бренда, к которому можно было привлечь аудиторию постарше типичных потребителей Nintendo, которым было от шести до четырнадцати лет.

Но подобные мысли не занимали Аракаву. Его вообще мало заводила мысль о бешеной прибыли, по крайней мере в ближайшей перспективе. То, что двигало им, не давало спать по ночам, — это страстное желание дать клиентам Nintendo уникальный и безупречный опыт взаимодействия. Ведомый этой неуемной страстью, он организовал бесплатную телефонную линию, на которой нинтендовские «игровые консультанты» весь день помогали игрокам пройти сложные уровни. Одновременно Аракава запустил Nintendo Fun Club, бесплатный информационный бюллетень, который высылался любому клиенту, приславшему в компанию гарантийный талон. Обе программы были весьма дорогостоящими, и за пользование ими вполне можно было взимать символическую плату или же привлечь к этим проектам богатых спонсоров, но Аракава полагал, что такой подход поставит под сомнение миссию Nintendo. Чтобы в будущем охранить Nintendo от подобных опасностей, он вместе со своей командой предпринял ряд спорных мер:

1. Печать качества Nintendo. Рон Джуди предложил как-то выделять все игры, которые прошли строгие тесты и достойны носить марку Nintendo. Данный знак указывал на то, что потребитель имеет дело с продуктом высокого качества, вместе с тем обязывал производителей программ получать одобрение Nintendo.

2. Программа лицензирования сторонних компаний. Строгое лицензионное соглашение Говарда Линкольна разрешало разработчикам делать игры для NES, но ограничивало количество, которое они могли выпускать (пять игр в год), требуя полной оплаты вперед (за многие месяцы до того, как игра начнет приносить доход) и внушительных размеров лицензионный платеж (около 10 процентов). В дополнение к этим строгим условиям все производители игр должны были покупать картриджи непосредственно у Nintendo. Это обеспечивало недостижимый для других видеоигровых компаний уровень качества и вместе с тем позволяло NOA диктовать цену, график и производственное распределение видеоигр, что стало особо раздражающим аспектом во время печально известного дефицита чипов в мае 1988 года.