Нильсен и тогдашний президент Майкл Кац взяли на себя риск и вложились в покупку франшизы, построенной на имени Бастера Дугласа, малоизвестного боксера, который незадолго до этого в поединке за звание абсолютного чемпиона мира нокаутировал Майка Тайсона. Отчасти их интерес был продиктован восхищением своеобразной бойцовской манерой молодого боксера, но в большей степени здесь играло желание насолить Nintendo, которая издала популярную игру Mike Tyson's Punch-Out!!
Для этого в Sega решили в кратчайшие сроки сделать собственную игру на тему бокса, подготовив ее к выходу аккурат после следующего матча Дугласа. Но, учитывая, что игры так быстро не делаются, что на создание, разработку, тестирование и шлифовку игры потребуется около года, все понимали, что просто невозможно начать делать игру с нуля в феврале (когда Дуглас победил Майка Тайсона) и успеть к октябрю (когда Дуглас должен был сойтись с Эвандером Холифилдом и, разумеется, нокаутировать его. В том, что бой закончится именно так, теперь никто уже не сомневался). Поэтому Нильсен попросил Хью Боуэна, менеджера по продуктам, которого он нанял на работу и которому полностью доверял, отыскать готовую игру на тему бокса, которую Sega могла бы купить и поставить на ее обложку лицо Дугласа. Конечно, такой подход нес с собой известные риски, но ведь, в конце концов, именно так когда-то поступила Nintendo со своей игрой. Изначально игра называлась Punch Out!! а потом президент Nintendo of America Минору Аракава заключил контракт с Майком Тайсоном и компания поместила портрет знаменитого боксера на обложку игры, и сделала его последним боссом в игре, которого нужно было победить для того, чтобы пройти всю игру. В случае с Nintendo это сработало как нельзя лучше, и Нильсен захотел повторить это в Sega, но при этом внести в проект некоторые изменения. Вместо того чтобы заставлять геймеров биться с профессиональным боксером, как если бы он был каким-то злодеем, Нильсен хотел, чтобы игроки получали удовольствие от игры за настоящего боксера. Эта идея стала близка к действительности, когда Боуэн нашел аркадную игру Final Blow, созданную компанией Taito. Поскольку действовать нужно было не мешкая, Нильсен коротко ознакомился с игрой и дал добро на ее выпуск.
— Сногсшибательно, — одобрил Кац этот план, а Накаяма сделал все, что было нужно для выхода игры на Genesis. Сеговская команда разработчиков взяла игру Taito и внесла незначительные, но необходимые изменения (например, сменила главного персонажа оригинала, Детройт-кида, на Бастера Дугласа), и продукт должен был выйти на рынок через месяц после боя Дугласа с Холифилдом. Боя, который Калински и Нильсен собирались посмотреть этим вечером.
— Между прочим, — сказал Нильсен, когда они играли в какую-то кровавую игру с зомби, — нам надо не забыть посмотреть, что там у парней из Gottlieb готово.
— Gottlieb? — кивнул Калински. — Это же они сделали Q*bert, верно?
— Да вы только посмотрите на него! Ты уже и правда понимаешь в этом бизнесе.
— Медленно, но верно, — сказал Калински, сам удивляясь тому, как много он уже узнал и запросто может выудить из памяти нужную информацию.
— Медленно, но верно, — улыбнулся Нильсен. — Не волнуйся. Я никому не скажу. Мы будем держать планку ожиданий настолько низко, насколько это возможно, чтобы в ту минуту, когда ты потрясешь этот мир, впечатление было самое мощное.
Той ночью Калински и Нильсен пришли в бар довольно рано, чтобы занять удобные места для просмотра боя. Никто из них особо не пил, и поэтому они заказали по паре пива и неспешно потягивали его, хрумкали чипсы и обсуждали ускоренное обучение Калински хитросплетениям аркадной индустрии.
— Ну что, приметил что-нибудь этакое? — спросил Нильсен.
— Ничего такого, — ответил Калински, перебирая в уме впечатления от прошедшего дня. Все прошло легко и непринужденно, как он, в общем-то, и думал. Какое-то время они провели с людьми из аркадного подразделения Sega of Japan, у которых в работе были крутые вещи, но при этом они вели себя крайне сдержанно. Конечно же, они зашли на стенд Taito, где посмотрели на игру, которую Нильсен называл Hit the Ice. Это была хоккейная игра, но, в отличие от реальной игры, команда в ней состояла из трех человек: нападающего, защитника и вратаря; самым же необычным было то, что игрокам позволялось вовсю изощряться в нарушениях правил: отталкивать, пинать и бить ногами в пах соперников. Все это выглядело в высшей степени нелепо, но было довольно забавно.
— Все-таки при прочих равных, — начал Калински, пытаясь найти правильные слова, выражающие его отношение к этой игре, — я бы предпочел обойтись без насилия. Многие из тех игр, которые мы видели, несколько перебарщивают с кровью и насилием. Разве тебя такое положение дел не беспокоит?