Выбрать главу

Зазвенели бокалы с дешевым вином, и помещение наполнилось духом товарищества. Когда принесли первое, Калински стал потчевать своих сотрудников байками о своей жизни в Mattel, рассказывая их так, словно он рассказывал сказки. Риу, который также работал в Mattel, периодически вставлял свои замечания, а Тойода улыбался и время от времени с недоверием качал головой.

На другом конце стола сидел Эл Нильсен. Справа от него был Хью Боуэн, слева — Эд Аннунзиата.

— Так ты рассказал Элу о своей идее? — спросил Боуэн Аннунзиату.

— Нет, ему она не понравится, — ответил тот.

— Расскажи ему, расскажи, — наседал Боуэн.

— Да говорю тебе, не понравится она ему, — стоял на своем Аннунзиата.

Нильсен сразу понял, что этот разговор они завели специально, чтобы он настроился. Но паста примавера выглядела очень аппетитно, и он очень хотел, чтобы ничто не помешало ему получить удовольствие от еды, и единственное, что пришло ему на ум, — это позволить этим Траляля и Труляля и дальше ломать свою комедию.

— Хорошо, Эд. Давай, расскажи все, что мне должно не понравиться.

— Окей, дело в том… — начал Аннунзиата с заблестевшими от волнения глазами.

Эд Аннунзиата был программистом-самоучкой из Нью-Йорка, который почувствовал себя как дома, только когда перебрался в Калифорнию. В 1990 году Кен Бальтазер, глава отдела разработки продуктов, нанял его на работу в Sega, после чего он стал первым продюсером в Sega of America. Его работа преимущественно заключалась в «локализации» игр SOJ, что означало внесение небольших изменений в игры вроде Ghouls ’N Ghosts и Phantasy Star 2, чтобы они стали понятны западной аудитории. Но в Sega он работал не только мальчиком на побегушках и через какое-то время стал делать собственные игры. В данный момент он работал над Spider-Man vs. Kingpin и надеялся поработать над оригинальными проектами, поскольку SOA получила больше автономии.

— У меня есть идея игры. Ни на что не похожей.

— Он не шутит, — повторил Боуэн. — Она просто снесла мне крышу.

— Забудьте о Марио и Сонике. Забудьте о спасении принцесс и гонках по уровням, чтобы остановить злодея. Эта игра не про добро или зло. Она о жизни. Не о жизни, какую мы знаем, поскольку в эту игру мы играем каждый день, но о жизни в океане. Бесконечно долгой и бесконечно глубокой, где красота встречается с опасностью и обыденность не испорчена словесной чепухой. Это последнее белое пятно на планете, но таковым оно будет оставаться недолго. Поэтому мы должны дать людям контроллер и превратить их в дельфина.

В следующие сорок пять минут Аннунзиата рассказывал невероятную историю о дельфине, который попал в шторм и потерял контакт с остальными членами своей стаи. У него есть лишь одна возможность воссоединиться со своей стаей: с помощью своего сонара пуститься на поиск через весь океан. Ему будет нужно проплыть весь Атлантический океан и найти уважаемого кита, заплыть в глубокую пещеру и встретить там самое старое существо на земле, а, в конечном счете, найти путь к потерянному городу Атлантиде.

Когда он закончил, у Нильсена не осталось слов:

— Вау.

— Я же говорил! — сказал Боуэн.

— Просто… вау, — снова сказал Нильсен. — И как ты придумал такое?

— Художник никогда не раскрывает своих секретов, — произнес Аннунзиата, после чего залпом выпил остатки вина. — Но поскольку я немного выпил и подобрел, то все эти правила я отброшу к чертовой матери. Эту идею я крутил в голове несколько месяцев. Все началось после того, как я прочитал замечательную книгу «Основание», где повествование велось от лица кита. Потом я перечитал всего Джона Лилли, который поведал мне об употреблении ЛСД и посещении камеры сенсорной депривации. Этот человек всю свою жизнь потратил на то, чтобы найти общий язык с дельфинами. И тут-то я задался вопросом: могу ли я как-то перевести все это в формат игры?

— Так давайте сделаем! — воскликнул Нильсен, отчего Боуэн и Аннунзиата чуть не упали в обморок. Нильсен прекрасно понимал, что это был тот тип риска, о котором говорил Калински, — возможность переосмыслить Sega. И, хотя ничего подобного никто не делал, у Нильсена не было и тени сомнений. Он рассуждал так: если Аннунзиате удастся реализовать хотя бы половину из того, что он рассказал, то у Sega в руках появится фантастическая игра, нечто особенное, что могло бы породить отдельный жанр, тем самым помогая выгодно отличить Sega от компаний, заваливающих рынок никому не нужными копиями старья.