Выбрать главу

– Неа, Серёг, тут дело как с шизой – эту штуку сейчас видишь только ты. Но молодец, быстро сориентировался. Теперь мысленно попробуй убрать туда свои пожитки. Ну или так же мысленно попробуй приказать им экипироваться на тебя.

Немного поигравшись с мысленными командами и перекладыванием вещей из рук в инвентарь, из инвентаря в руки и надеванием на себя одежды прямо из инвентаря или рук, я наконец-то был готов. Причём одежда и впрямь сидела на мне очень удобно, словно на меня шили.

– Вот! Молодец! – Похвалил меня фермер. – Так же открываются и окно характеристик, навыков и статуса. В последнем, кстати, сейчас из-за обновок должны быть видны все твои бонусы.

И правда. Там красовались те же надписи, которые я заметил ранее при взгляде на элементы своей одежды. Я в очередной раз поблагодарил Андрея за оказанную помощь, на что тот просто махнул рукой, поясняя, что я уже не первый такой новичок, которого он обучает. Как мне пояснили, каждый новый работник компании Новая Земля, при входе в игру из того же здания, в котором я сегодня поселился, появляется аккурат на моей же опушке.

– Но ты учти, Топаз, – обратился ко мне по игровому имени учитель, – спасибо градуса не имеет и из кружки не выливается, так что с тебя выпивка при встрече на базе, как только на ноги встанешь. Уговор?

– Уговор! Вот только мне бы сейчас как раз до базы бы и добраться, пока ночь не наступила. Хотелось уже сегодня получить для себя задание от начальства, чтобы завтра утром сразу приступить к работе.

– Работяга, да? И правильно, деньги сами себя не заработают! До главной базы тут километров десять, – фермер указал рукой на какую-то деревушку, расположившейся в долине ниже по склону. – Можешь и сам дойти, но с твоим уровнем я бы не рисковал, так как убей тебя пару раз живность какая местная, то придётся прощаться с игрой навсегда. Так что лучше подождать Михалыча – он где-то через час должен на машине подъехать за пшеницей. Как раз сможет тебя подкинуть, если и ему задолжаешь пивка в баре.

Я согласился подождать так называемого Михалыча и не рисковать только что полученной работой. Тем более, что мне вовсе не жалко было за сохранение своего рабочего места прикупить хорошему человеку выпивку. Кстати говоря, а ведь пейзаж здесь почти один в один как у дома, в который я сегодня переехал! То-то он мне каким-то знакомым показался. Разве что вместо дорог и высоток здесь огромные зелёные поля и желтеющие леса. Красота!

Пока ждали приезда Михалыча, я решил поинтересовался об обитающих в округе опасных существах. Как оказалось, здесь животные были опаснее, чем в реале: все они имели уровни и встречались куда чаще, чем на уже заселённой людьми Земле. А потому встретить в местных лесах медведя или стаю волков было вполне себе обычным делом.

С низкоуровневыми животными можно было справиться относительно легко, особенно если ты перерос их на несколько десятков левелов. Но вот встреть ты в лесах, допустим, кабана 70 уровня, то тут можно сразу же прощаться с жизнью, так как такой даже опытного игрока размотает в пух и прах. А потому была огромная разница между животным 10 и 70 уровня.

Смерти же тут, как и в MMORPG-играх, были не конечными. После смерти игрок мог возродиться в специальном месте, которое он указал как точку возрождения. Но при этом всегда обнулялась накопленная шкала опыта. Сам опыт набирался за различную деятельность в игре, будто то прокачка навыков, убийство животных, копание руды, собирательство или ещё что. Таким образом, достигнув определённого значения, шкала опыта обнулялась, а игрок переходил на новый уровень. Это всё я знал и так, из-за имеющегося небольшого опыта в видеоиграх.

Вот только и уровни можно было потерять, если игрок слишком часто умирал. Если игрок после смерти не заполнил опустевшую шкалу опыта до пятидесяти процентов и снова умер, то он теряет один уровень и имеющийся опыт. При следующей такой смерти подряд, он терял уже два уровня и так далее в арифметической прогрессии. Если же после смерти игрок смог заполнить шкалу опыта до пятидесяти процентов, то при смерти он снова терял только опыт. А количество теряемых уровней в случае повторной смерти вновь было равно единице.

Таким образом игрок мог долго и усердно достигать, условно, 45 уровня, но за одну смерть потерять весь прогресс, а потом и вовсе за три смерти подряд упасть до 39 уровня, потеряв сразу шесть. Но зато чем ниже уровень, тем проще заполнить шкалу опыта до половины. Немного сложно, но я, кажется, понял.