В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.
Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:
Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.
Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т. е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.
Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.
Следующий шаг — научитесь хоть как-то оценивать позиции — сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.
Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:
Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50 %, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25 %. Насколько больше — это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.
Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12 % можно принять чужой куб.
Но с чего-то всегда надо начинать.
Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т. е. при 60 % и больше ставите куб, при 30 % и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше — изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.
Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:
— обратный счет (Away — Away);
— эквити;
— GWC и MWC;
— таблицы эквити матча (MET);
— ДМП;
— Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;
И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.
Настоятельно рекомендуется разобраться — что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.
Смысл ориентиров таков:
a) Вы знаете, чему равно MDPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;
b) Вы знаете, чему равно DPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше — то надо сказать пас.
В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.
Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:
«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».
Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP — ориентир для выставления куба, т. е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т. е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.