De ce centre, nous ignorons même la position géographique. Mais, ce qui a quelque chance d'être vrai, c'est que si l'on considère le contenu des données légendaires, les Celtes ont dû avoir une Athènes, une Rome. Nous ne possédons aucune précision sur la fondation, ni sur la chute. S'agit-il d'une cité mythique de l'au-delà ? Comment élucider ce point ? Il est loisible d'examiner l'histoire de l'Irlande ancienne pour y chercher la trace de Numinor. Cependant, on ne l'y trouve point. Voyons tout de même, car cette histoire nous a été transmise sous forme de symbole et, pour la saisir, il faut tenter une sorte de psychanalyse de cette symbolique.
Après le grand Déluge universel, l'île qui deviendra l'Irlande fut d'abord habitée par la reine magicienne Cessair et ses suivantes (réincarnation de Circé). Cessair périt, avec toute sa race. Vers 2640 avant J.-C., le prince Partholon, venu de Grèce, débarque en Irlande avec vingt-quatre couples. Plaine unique au début, trouée de trois lacs et arrosée par neuf rivières, l'Irlande agrandie par Partholon comptera désormais quatre plaines et sept lacs nouveaux. Ses compagnons se multiplient : ils sont cinq mille au bout de trois cents ans. Mais une mystérieuse épidémie les anéantit tous lors de la fête de Beltaine, le 1er mai tricentenaire de leur débarquement. Leur sépulture collective est la colline de Tallaght, près de Dublin. Cependant, vers 2600, la race des « Fils de Nemed » (dont le nom signifie « sacré »), originaire de la Scythie, avait pris pied dans l'île, alors déserte, croyaient-ils. Une autre masse d'envahisseurs y débarque vers 2400, le jour de Lugnasad (le 1er août), troisième grande fête de l'année celtique. Les Fir Bolg (« Hommes Belges » ?) en constituent l'élément principal, auquel s'adjoignent diverses tribus, telles que les Gaileoin (« Gaulois » ?) et les Fir Domman (« Dummonni de Grande-Bretagne » ?), le tout ne formant néanmoins qu'une seule race et une seule domination. Enfin, en venant des « Îles de l'ouest » où ils étudiaient la magie, surviennent les membres de la Tuatha Dê Danann, qui sont de race divine. Ils apportent leurs talismans : le glaive de Nuada, la lance de Lug, le chaudron de Dagda et la « pierre du destin » de Fâl, qui crie lorsque s'assied sur elle le roi légitime de l'Irlande. Ces envahisseurs successifs avaient dû tout à tour combattre la race des géants monstrueux qui peuplaient au début l'Irlande. Les uns n'ont qu'« un seul pied, un seul œil, une seule main » ; les autres sont pourvus d'une tête d'animal, pour la plupart de chèvre. Ces monstres sont les Fomoiré (de fo : sous et moiré ou mahr : démon femelle dont le nom se trouve dans le mot « cauchemar »). Une lutte s'engage entre les Tuatha Dê Danann et les Fir Bolg. Une première bataille se livre à Moytura (Mag Tuireadh, la « Plaine des piliers », c'est-à-dire des menhirs), près de Gong, dans le comté actuel de Mayo. Les Tuatha Dê Danann sont vainqueurs. Au cours de la bataille, leur roi Nuada perd la main droite. Cette mutilation entraîne sa déchéance du pouvoir souverain. L'habile guérisseur Diancecht la remplace par une main en argent articulée. Contraint de se démettre, Nuada « à la main d'argent » est remplacé par Bress (« Beau »), fils d'Élatha (« le Savoir »), roi des Fomoiré, et de la déesse Dê Danann Ériu (déesse anonyme de l'Irlande). Les deux races ennemies s'allient par mariage. Bress épouse Brigitte, fille de Dagda, tandis que Cian, fils de Diancecht, épouse Éhniu, fille de Balor « au mauvais œil ». Mais Bress est un odieux tyran. Il accable son pays d'impôts et de corvées ; il raille Caïrbré, fils d'Ogma, le plus grand filé (barde) de Dê Danann. Bress devra abdiquer le pouvoir dans un délai de sept ans. C'est Nuada qui remonte alors sur le trône, car sa main naturelle a été rattachée au poignet grâce à l'habileté et aux incantations de Miach, autre fils de Diancecht. Ce qui vaut à Miach d'être mis à mort par son père, jaloux.
Bress, cependant, tient un conseil secret dans sa demeure sous-marine. Il persuade les Fomoiré de l'aider à chasser d'Irlande les Dé Danann. Les préparatifs de guerre durent sept ans, période pendant laquelle grandit Lug, l'enfant prodigieux « maître de tous les arts » ; Lug organise la résistance de Dê Danann, tandis que Goïbniu leur forge des armes et que Diancecht fait jaillir une source merveilleuse qui guérit les blessures et ranime les guerriers morts. Mais des espions fomoirés la découvrent et la rendent inefficace en la comblant de pierres maudites. Après quelques duels et escarmouches, une grande bataille s'engage dans la Moytura du nord (plaine de Carrowmore, près de Sligo). Au cours d'une lutte acharnée de nombreux guerriers sont défaits : Indech, fils de la déesse Domnu, est tué par Ogma, qui succombe à son tour. Balor « au mauvais œil » frappe Nuada de son regard fatal. Mais Lug, de sa fronde magique, crève les deux yeux de Balor. Réduits et démoralisés, les affreux Fomoiré reculent et sont repoussés à la mer. Bress est fait prisonnier et l'hégémonie des géants est brisée dans l'île.
Or, la puissance des Dê Danann va connaître un déclin rapide. Deux déités de l'Empire des morts, Ith et Bilé, débarquant à l'embouchure de la Kenmare, interviennent dans les conseils politiques des vainqueurs. Mil, fils de Bilé, rejoint son père en Irlande, accompagné de ses huit fils et de leur suite. Comme les précédents envahisseurs, ils surgissent un 1er mai. En faisant marche vers Tara, ils rencontrent successivement trois déesses éponymes : Banba, Fodla et Ériu. Chacune demande au druide Amergin, conseiller-devin de Mil, de nommer l'île d'après elle. L'île restera nommée Érin (génitif d'Ériu) parce que Ériu fit sa demande en troisième lieu. Après de nouveaux et sanglants combats, dans le dernier desquels intervient Manannan, fils de Llyr (l'« Océan »), les rois Tuatha sont occis par les trois fils survivants de Mil. Un pacte de paix est conclu, les Tuatha cèdent l'Érinn et se retirent en pays de l'Au-delà, n'exigeant pour contrepartie qu'un culte et des sacrifices célébrés en leur souvenir. C'est ainsi que la religion aurait débuté en Irlande.
Tout ceci est mythe. Cependant, « qu'on veuille bien considérer le mythe, non comme une affabulation stupide de l'esprit humain aux prises avec les fameuses puissances trompeuses de Pascal, mais comme une technique opératoire de même valeur épistémologique que les mathématiques. On comprendra peut-être mieux les leçons de l'Histoire, car celle-ci est bourrée de mythes qui n'osent pas dire leur nom. On comprendra les Celtes et leur démarche intellectuelle » (Jean Markale). Et c'est à travers le mythe que nous allons essayer de pénétrer jusqu'à Numinor. La route est longue. Commençons par le commencement. On observe une chronologie précise et somme toute rationnelle dans la mythologie celtique, fondée sur deux principes inséparables : la vie et la mort, l'une et l'autre associées à la terre, mère nourricière. Il existe un parallélisme entre la terre et l'homme. Celui-ci traverse trois états : la naissance, la vie, la mort. Dans une médaille celtique, chaque état est représenté par une tête de coursier. Les trois têtes sont absolument identiques : il y a similitude et une sorte de fusion.
L'eau est étroitement liée au sol (et au sous-sol). C'est l'élément fluide mêlé à l'élément tellurique, et les caractères sacrés de ces éléments demeurent proches. (Il est curieux de noter que selon les Esquimaux Iglulick vivant au Canada, les hommes vivaient dans l'obscurité lors de leur arrivée sur terre ; aucune précision n'est fournie quant à leur origine.) Il n'y avait alors aucun animal et le sol fournissait une alimentation pauvre et rare. Mais un solitaire reçut la visite d'esprits venant d'ailleurs. Ils lui conseillèrent de descendre chez la mère des animaux marins. Il suivit leur avis et plongea. Il ramena (fait curieux) du gibier et non pas des poissons, et en même temps la joie pour tous ses semblables. Chez les Celtes on peut noter aussi que le maître de la nourriture Aryaman (étymologiquement le protecteur des Aryas ou Indo-Européens) joue un double rôle. En cela il se rapproche un peu de Janus. Il existe également dans le mazdéisme. Mais son ambiguïté – sa bienveillance qui s'oppose à la terreur qu'il inspire parfois, ne subsiste pas chez les Perses. Dans la religion de ces derniers, deux forces s'opposent : le génie du Bien Ahura Mazda et celui du Mal : Ahriman qui est aussi la puissance des Ténèbres. On retrouve aussi cette opposition dans leur art, particulièrement sur la façade des édifices où les architectes combinaient des effets de lumière et d'ombre, grâce à des reliefs et des creux. Plusieurs monuments achéménides en font foi. Il est loisible d'imaginer le même caractère aux édifices de Numinor.