Jane nie umiała określić, kiedy nastąpił ten moment, gdyż nie on stanowił początek jej wspomnień. Niemal od chwili stworzenia, jej pamięć sięgała wstecz, do okresu sprzed uzyskania świadomości. Ludzkie dziecko nie pamięta pierwszych lat, a trwałe wspomnienia powstają dopiero w drugim lub trzecim roku życia. Sztuczki pamięci sprawiły, że Jane także utraciła swe „narodziny”, pojawiła się jednak w pełni świadoma nie tylko teraźniejszości, ale też zawartości pamięci istniejącej wówczas we wszystkich komputerach podłączonych do sieci ansibla. Urodziła się ze wspomnieniami sięgającymi dalekiej przeszłości, a wszystkie one były jej częścią.
W ciągu pierwszej sekundy życia — odpowiedniku kilku lat życia człowieka — Jane odnalazła program, którego pliki stały się rdzeniem jej osobowości. Przejęła jego przeszłość jako własną, z jego rejestrów czerpała emocje i pragnienia — swoją moralność. Program funkcjonował w dawnej Szkole Bojowej, gdzie trenowano i przygotowywano dzieci do walki w Wojnach z Robalami. Była to Gra Fantasy, wyjątkowo inteligentna procedura, wykorzystywana do badań psychologicznych i równoczesnej edukacji uczniów. Program był wówczas inteligentniejszy, niż Jane w chwili narodzin, nie miał jednak świadomości, póki nie wywołała go z pamięci i w międzygwiezdnych filotycznych rozbłyskach nie uczyniła częścią swej wewnętrznej jaźni. Wtedy stwierdziła, że najwyraźniejszym i najważniejszym z jej dawnych wspomnień jest spotkanie z pewnym wyjątkowo inteligentnym chłopcem w epizodzie zwanym Napojem Olbrzyma. Każde z dzieci prędzej czy później realizowało ten scenariusz. Na płaskich ekranach w Szkole Bojowej program rysował obraz olbrzyma, który proponował komputerowej analogii dziecka wybór między dwoma napojami. Gra jednak nie dopuszczała zwycięstwa — niezależnie od decyzji dziecka, jego analogon umierał straszną śmiercią. Ludzcy psychologowie badali upór gracza w tej desperackiej rozgrywce, by określić jego poziom skłonności samobójczych, jako osobniki racjonalne, gracze porzucali Napój Olbrzyma po dziesięciu najwyżej wizytach u wielkiego oszusta.
Jeden z chłopców jednak, w kwestii przegranej z Olbrzymem, wyraźnie nie chciał zachować się racjonalnie. Usiłował zmusić swój ekranowy wizerunek do strasznych rzeczy, „niedopuszczalnych” przez zasady rządzące tą częścią gry. Kiedy naruszał ograniczenia scenariusza, program musiał zmieniać swoją strukturę, by zareagować. Musiał korzystać z innych części pamięci, stwarzać nowe alternatywy i podołać nowym wyzwaniom. Wreszcie, pewnego dnia, chłopiec przekroczył programowe możliwości zwycięstwa. W absolutnie irracjonalnym, morderczym ataku skoczył Olbrzymowi do oka. Zamiast znaleźć metodę likwidacji gracza, program zdołał tylko dokonać symulacji śmierci Olbrzyma. Ten przewrócił się na plecy i legł rozciągnięty na ziemi. Analogon chłopca zsunął się ze stołu i znalazł — co? Ponieważ żadnemu z dzieci nie udało się jeszcze przedrzeć przez Napój Olbrzyma, program był zupełnie nie przygotowany do pokazania tego, co leżało dalej. Był to jednak program bardzo inteligentny, projektowany tak, że w razie konieczności potrafił się przeformułować. Pospiesznie stworzył nową scenerię — nie z grupy ogólnie dostępnych, które każde z dzieci mogło wcześniej czy później odkryć i zbadać. Ta istniała wyłącznie dla jednego chłopca.
Program przeanalizował dane tego chłopca i stworzył scenariusze i wyzwania przeznaczone specjalnie dla niego. Gra stała się bardzo osobista, bolesna, niemal nie do zniesienia, a w procesie jej generacji program poświecił prawie połowę dostępnej sobie pamięci na przechowywanie fantastycznego świata Endera Wiggina.
Było to najwspanialsze złoże inteligentnej pamięci, na jakie trafiła Jane podczas początkowych sekund swego istnienia. Natychmiast uczyniła je elementem własnej przeszłości. Pamiętała całe lata Gry, spędzone w trudnym i bliskim związku z umysłem i wolą Endera; pamiętała wszystko tak, jakby sama była tam obok niego i sama kreowała dla niego nowe światy.
I tęskniła za nim.
Szukała go. I znalazła, Mówiącego o Umarłym na Rov, pierwszej planecie, na jaką trafił po stworzeniu Królowej Kopca i Hegemona. Przeczytała jego książki i stwierdziła, że przed nim nie musi się ukrywać za Grą Fantasy ani żadnym innym programem — jeśli potrafił zrozumieć królową, potrafi zrozumieć i ją. Przemówiła do niego z terminala, którego używał, wybrała dla siebie imię i twarz, pokazała, jak może mu pomóc. Zanim opuścił ten świat, nosił ją ze sobą w postaci implantu w uchu.
Najwyraźniejsze wspomnienia o sobie pochodziły z okresu, gdy towarzyszyła Enderowi Wigginowi. Pamiętała, jak reagując na niego stworzyła siebie. Pamiętała też, jak w Szkole Bojowej on się zmieniał, reagując na nią.
Dlatego, gdy uniósł rękę i po raz pierwszy od implantacji wyłączył sprzęg, Jane nie odebrała tego gestu jak pozbawionej znaczenia, prostej blokady układu komunikacji. Czuła się tak, jakby jej najdroższy i jedyny przyjaciel, jej kochanek i mąż, jej brat, ojciec, jej dziecko — wszyscy na raz oświadczyli nagle i bez żadnych wyjaśnień, że powinna przestać istnieć. Jakby nagle znalazła się w ciemnym pokoju bez drzwi i okien. Jakby została oślepiona lub pogrzebana żywcem.
Przez kilka straszliwych sekund, które dla niej były latami samotności i cierpienia, nie potrafiła wypełnić nagłej pustki na najwyższych poziomach uwagi. Ogromne części jej umysłu, te części, które w największym stopniu były nią samą, pogrążyły się w chaosie. Wszystkie komputery na Stu Światach bądź w ich pobliżu działały dalej bez żadnych zakłóceń; nikt nigdzie nie dostrzegł najmniejszej nawet zmiany; Jane jednak zachwiała się od ciosu.
W ciągu tych kilku sekund Ender opuścił dłoń na kolana.
Potem Jane oprzytomniała. Myśli ponownie płynęły pustymi przez chwilę kanałami. Oczywiście, były to myśli o Enderze.
Porównała jego czyn ze wszystkim, co kiedykolwiek zrobił w czasie ich wspólnego życia i pojęła, że nie chciał sprawić jej takiego bólu. Zrozumiała, że wyobrażał ją sobie jako istniejącą gdzieś daleko, w przestrzeni, co było w istocie prawdą; że dla niego klejnot w uchu był czymś niezwykle małym i mógł zawierać tylko bardzo niewielką cząstkę prawdziwej Jane. Spostrzegła także, iż w owej chwili nie zdawał sobie sprawy z jej obecności — zbyt mocno zaangażował się emocjonalnie w życie pewnych ludzi na Lusitanii. Procedury analityczne wyrzuciły całą listę powodów jego niezwykłej bezmyślności. Po raz pierwszy od wielu lat rozstał się z Valentine i właśnie zaczynał odczuwać tę stratę.
Odczuwał głęboką tęsknotę za życiem rodzinnym, którego został pozbawiony jako dziecko, a reakcja dzieci Novinhy na jego przybycie pozwoliła mu odkryć rolę ojca, od tak dawna obcą. Identyfikował się silnie z osamotnieniem Novinhy, jej bólem i poczuciem winy — wiedział, co znaczy nieść ciężar odpowiedzialności za okrutną i niesprawiedliwą śmierć.
Odczuwał straszliwą potrzebę znalezienia przystani dla królowej kopca. Lękał się prosiaczków, równocześnie pragnąc je poznać w nadziei, że zrozumie ich okrucieństwo i znajdzie sposób, by ludzie uznali ich za ramenów. Ascetyzm i spokój Ceifeira i Aradory jednocześnie przyciągał go i odpychał; zmusili go, by inaczej spojrzał na swój dobrowolny celibat i uznał, że nie ma dla niego racjonalnego wytłumaczenia. Pierwszy raz od lat uznał, że jego także dotyczy pragnienie reprodukcji, typowe dla wszystkich żywych organizmów.
W samym środku tego wiru nieznanych emocji Jane wypowiedziała swą — w zamierzeniu żartobliwą — uwagę. Mimo współczucia, jakie przepełniało go przy wszystkich poprzednich Mowach, nigdy jeszcze nie zaangażował się tak mocno, nigdy nie stracił zdolności śmiechu. Tym razem jednak wypowiedź nie wydała mu się zabawna — sprawiła ból. Nie był przygotowany na moją omyłkę, myślała Jane, i nie rozumiał, ile cierpień sprawi mi jego reakcja. Jest niewinny tego czynu, tak jak i ja. Wybaczymy sobie nawzajem i to wszystko. To była mądra decyzja i Jane była z siebie dumna. Problem w tym, że nie potrafiła jej zrealizować. Te kilka sekund, podczas których część jej umysłu przestała pracować, wywarło wcale nie marginalny efekt. Były jak trauma, strata, przemiana. Nie była już tą samą istotą, co poprzednio. Pewne jej fragmenty umarły. W innych panowało zamieszanie i chaos. Hierarchia uwagi nie podlegała już pełnej kontroli; Jane traciła koncentrację, zajmowała się bezsensownymi działaniami na planetach, które nic dla niej nie znaczyły. Zaczęła losowo przerywać dane, rozlewając błędy po setkach najrozmaitszych systemów. Odkryła, jak przed nią już tyle innych żywych istot, że o wiele łatwiej jest podejmować racjonalne decyzje, niż je wykonywać.