Эту расу я в свое время и создавал. Она не сильно отличалась от стандартной человеческой, кроме парочки очень вкусных мелочей. Нефалемы, по сути, были вымершей расой, не встречающейся в игре и используемой в свое время только некоторыми геймдизами для работ. Ни в какие квесты или ивенты они также не были вписаны, для всего остального игрового мира оставаясь обычными людьми.
Во время работы над «Героями» я в основном занимался магией и соседствующими направлениями: артефакторикой, големостроением, химерологией и прочим подобным. Понятно, что я не один там горбатился - геймдизов на проекте работал не один десяток - но, так или иначе, приложил руку ко многому, и раса нефалемов была создана мною из расчета на максимально эффективное использование магии.
Три «основных кита» мага - это сила заклинаний, ментальная выносливость, она же запас маны, и устойчивость к откату - то бишь интервал между заклинаниями. Все эти три параметра очень важны. Нет силы магии - и будешь кидаться слабенькими заклинаниями, не способными нанести сколько-либо значимого урона. Мало маны - и сколько бы мощных и продвинутых чар ты не изучил, использовать ты их не сможешь. Не прокачал откат - и будешь выдавать в час по одному жалкому «фаерболу».
Нефалемы же были прирожденными магами.
Во-первых, книги магии при создании персонажа они покупали за полцены, противоположными по направлению парами. К примеру, берешь магию жизни - получаешь вдобавок бесплатно магию смерти.
Во-вторых, в продолжение первого бонуса, ограничения на изучение магии у них отсутствовали, ничто не мешало им использовать одновременно смерть и жизнь, свет и тьму, порядок и хаос.
Ну и самое главное - они изначально имели довольно редкий навык «Архитектор заклинаний».
Это умение было вполне реально получить и в самой игре. Но квест на него был долгим и муторным, а шанс случайного нахождения книги навыка был очень мал. Так что большинство игроков и не знали, какой огромный потенциал скрывается в заклинаниях даже самых начальных уровней.
«Архитектор» позволял в широком диапазоне модернизировать заклинания, а также комбинировать их. Приведу примеры:
«Каменный шип». Заклинание первого уровня школы земли. Наносит сравнительно небольшой урон, однако позволяет при удаче сильно замедлить, а то и совсем остановить противника. Основным недостатком является то, что достаточно ловкий боец может успеть перепрыгнуть вылезающий из земли сталактит, а более крупные или бронированные противники могут и вовсе не заметить его.
С помощью «архитектора» можно создать нескольких интересных дополнительных эффектов для этого заклинания. Помимо банальных улучшений размера и бронепробиваемости можно, например, сделать шип зазубренным, в результате чего напоровшийся на него крупный монстр не сможет вот так вот сразу вытащить из себя увесистую каменную занозу. Можно поменять вектор направления появления шипа, что сделает его весьма коварным заклинанием в подземельях или помещениях. Согласитесь, получить каменной сосулькой в бочину или в темечко намного внезапнее, чем наступить на него.
«Шипованная лоза», школа жизни, второй уровень. Создаёт куст крепкой колючей растительности, готовой принять в свои неласковые объятия любого неосторожно приблизившегося.
«Архитектор» позволяет добавить ядовитый урон от совмещения с заклинанием «Кислотный плевок» (школа тьмы, первый уровень), повысить длину и радиус опасности хватательных отростков или же научить лозу не просто хлестать и сдавливать противника, а пробираться в щели доспехов и различные анатомические отверстия. Поверьте, попавший в этакий суровый тентаклехентай противник быстро теряет хиты, самообладание и анальную девственность. Душещипательное зрелище.
В общем, неограниченный простор для творчества. Есть и классические приемы, вроде усиления огненных заклинаний ветром или молниевых водой и простое повышение или понижение урона с соответствующим повышением\понижением затрат маны на заклинание. Но интереснее самому придумывать что-то этакое позаковыристее.
Далее следует выбор внешности. Тут уже поковыряться пришлось подольше - реальный я никогда за своей физической формой особо не следил, а играть за бородатого колобка-переростка как-то не тянет, так что настраиваю себе вполне мускулистую подтянутую тушку с легким загаром, смазливой мордашкой, рыжими волосами и небольшой бородкой Синдбада-морехода. Глаза делаю зелёными - будем соответствовать классическому образу волшебника - аки вещий Олег.