Перед сном решил подбить итоги прошедшего дня. Максимум уровней за день получил. Присоединил к своим владениям два селения и мастерскую. Заполучил неплохой отряд: 5 хирдманов, Дева Щита, 2 егеря, 9 големов, 15 гремлинов. И Марк. Завтра к вечеру еще построятся Длинный дом в Дубках и Охотничья сторожка на хуторе Марка, что даст мне еще 12 хирдманов и 6 егерей. А это уже сила. По ресурсам - наладил поставки древесины, руды и ртути. Золото с Дубков и хутора теперь тоже будет идти мне. Добыл парочку полезных заклинаний, интересных квестов. Получил вариант выхода через Амира на Теневую гильдию. В общем, плодотворно день прошел. Завтра самое важное - отбить замок. Кто там будет меня ждать? Помимо бродящих в окрестностях отрядов нежити, состоящих из скелетов, зомби и костяных големов, есть ведь еще и захватчики. Те самые, что торчат в замке уже три года и носа оттуда не кажут. И тут у меня даже идей нет. Либо кто-то, обладающий стабильным порталом - тут бы подошли демоны, но как раз они на месте бы не усидели, да и Анастарию уже давно куда-нибудь пристроили. Либо... кто там у нас может столько времени не жрать? Нежить да големы, как-то других вариантов не вижу. И оба варианта тоже весьма маловероятны. Прямо закрадывается подозрение - «а был ли мальчик»? Не наврала ли Илак с три короба для каких-то собственных выгод? Прокрутив в голове возможные варианты, плюнул на это дело и решил заняться, наконец, кое-чем поинтереснее. У меня в сумке скопилась приличная куча хлама, которую можно было перевести на простенькие амулеты. А еще лежал до сих пор не открытый свиток с редким заклинанием, полученный в подарок за удачное завершение первого квеста в цепочке с крепостью. С него и решил начать. Редкие заклинания и навыки, на самом деле, вещь полезная, но не сверхценная. Они редко отличаются повышенной силой и убойностью, зато сильно расширяют спектр возможностей изучившего их игрока. Например, «Крылья ветра» из школы Стихий даже при минимальной силе магии позволяют бойцу, на которого они наложены, без проблем взлететь на 4-5 метровую крепостную стену, а при высокой силе магии - даже некоторое время довольно шустро летать. Представьте себе огромную гидру, с ревом проносящуюся в бреющем полете над вашими войсками и орудующую всеми своими шестью головами - от такого даже у бывалых вояк мораль быстро сползет в минус. Или вот навык «Эмпатия» из ветки «Дипломат» - с ним игрок при общении может определить, как относится к нему собеседник и не врет ли он. Для любителей социалки и мирного развития - самое оно. Так что свитку с редким заклинанием я был рад, и раскрывал его с некоторым предвкушением. «Телекинез» - вы можете перемещать объект, на который наложили заклинание, силой мысли. Сила воздействия и скорость перемещения зависят от силы магии. Не требует речевого и жестового активатора. Невозможно наложить на себя. Масса перемещаемого предмета 5*сила магии килограмм. Дальность воздействия равна силе магии, в метрах. Количество одновременных воздействий +1 за каждые 15 единиц силы магии. Время воздействия сила магии\10 минут. Школа Разума. 10 маны. Даже не знаю, грустить мне или радоваться. С одной стороны, как боевое заклинание «Телекинез» практически бесполезно, разве что после того, как подниму повыше параметры. Тогда да, я смогу кидаться огромными валунами и долбить об землю головой хоть тролля, хоть рыцаря в полном доспехе верхом на коне. А пока что, с имеющимися 17 единицами силы заклинаний, я могу перемещать объекты весом до 85 килограмм. Тоже неплохо, не слишком крупного человека в легком доспехе я уже могу поднять, но вот ударить с достаточной силой обо что-нибудь уже не получится. С другой стороны, вариантов применения этого заклинания огромное количество. Перенести груз, притянуть недоступный предмет, подвесить в воздухе нападающего, прикрыться в бою чем-нибудь или кем-нибудь от атаки противника... Если подходить с фантазией - очень полезная штука. Да и не слишком затратное оно по мане. Хотя я сейчас был бы более рад чему-то вроде «Метеоритного дождя» или «Призыва элементалей». Повздыхав о недоступном, решил заодно поковыряться в «Архитекторе заклинаний». Сам новоприобретенный «Телекинез» модифицировать было нельзя, а вот ранее купленные у орка-алхимика «Огненный шар» и «Вязкое болото» - вполне. Покрутив настройки так и эдак, получил следующее: «Коптилка» - создает участок горящей поверхности площадью 10х10 метров, наносящий урон находящимся на нем существам. Базовый урон 1 каждую секунду. Время действия заклинания сила магии\5 минут. Урон стихией Огонь. Школа Стихий. 15 маны. «Котел» - создает яму 2х2х2 метра, заполненную кипящей грязью. Попавшему туда существу, при росте менее двух метров, выбраться самостоятельно практически невозможно. Базовый урон 1 в секунду. Урон стихией Огня. Школа Стихий. 15 маны. «Камикадзе» - создает в руках волшебника мгновенно взрывающийся огненный шар. Радиус поражения 2 метра, базовый урон 40. Урон стихией Огня. Школа Стихий. 20 маны. «Снежок» - запускает в противника ледяной шар, взрывающийся при попадании и наносящий урон осколками в радиусе 5 метров. Базовый целевой урон 20, базовый урон по площади 5. 20% шанс вызвать кровотечение у живых врагов, базовый урон 1 в секунду. Урон стихией Воды. Школа Стихий. 15 маны. Вот как-то так. «Котел» для удержания отдельных более-менее гуманоидных врагов. «Снежок» как альтернатива «Огненному шару», на случай встречи огнеупорных противников. «Коптилка» - дот для медленных монстров или против стрелков, чтобы не могли спокойно стоять на одном месте. И «Камикадзе» как последний довод, чтобы, в крайнем случае, уйти красиво, с огоньком. Урон почти в 700 единиц отправит на тот свет практически любого противника. Главное, успеть подобраться к нему на два метра. Кстати, откат у чар, созданных на основе одного и того же заклинания, общий. То есть жахнуть огненным и сразу после этого ледяным шаром я не могу. Все во имя баланса. Сам процесс работы с заклинаниями через интерфейс «Архитектора» был довольно удобен. Чары, с которыми игрок хотел поработать, раскладывались на составляющие, выделяя в отдельные пункты различные параметры и свойства заклинания: школу\стихию, принцип воздействия, площадь, скорость, время и тому подобное. И почти все параметры можно было изменять по собственному желанию, кроме основного принципа воздействия. То есть, если у вас была изначально «Огненная стрела», то сделать из нее «Огненную стену» невозможно, так как это совершенно разный принцип действия - точечное ударное заклинание и магический ограждающий конструкт на местности. Существовали ограничения и на изменения других параметров - к примеру, урон, дальность и время действия нельзя было увеличить более чем в два раза. А вот уменьшить - сколько угодно, хоть до нуля, что я и сделал с дальностью заклинания «Огненный шар», превратив его в «Камикадзе». Зато удалось по максимуму выкрутить урон. За счет же уменьшения площади и урезанной до минимума дальности прирост стоимости заклинания составил всего 5 маны, что вполне терпимо. В том же «Снежке», например, я просто заменил стихию Огня на стихию Воды, потому и никаких других изменений в параметрах заклинания нет. В «Коптилке» я убрал элемент Земли и добавил элемент Огня, что добавило такие параметры как урон и время действия, но убрало эффект замедления противника. Ну а в «Котле» я совместил Огонь и Землю, уменьшил площадь воздействия, но по максимуму увеличил глубину и эффект замедления. Ничего сверхъестественного, зато как расширились мои боевые и тактические возможности. Еще немного погордившись собой, занялся, наконец, артефакторикой. Тут стоит упомянуть, что в игре реализовано два варианта крафта. Первый - упрощённый, с работой через интерфейс по заранее предложенным шаблонам. И второй - с полной свободой воли и творчества, но полностью вручную, без подсказок. В первом случае работа шла быстрее и практически без ошибок. Но создать что-то помимо известных вам рецептов и схем было невозможно. А вот во втором варианте уже можно было дать волю фантазии и, при наличии ингредиентов, инструментов, умения и удачи, создавать на редкость шикарные вещи. То есть, если упростить, я сейчас мог либо через интерфейс совместить имеющиеся у меня в сумке компоненты и с небольшими затратами маны создать несколько простеньких амулетов, доступных мне по схемам начинающего артефактора. Либо же запариться и самому ручками наносить на все эти когти и клыки магические знаки, самому вырезать узоры и самому скреплять их тесемками и веревочками. В результате я получу заметно более сильные побрякушки, если, конечно, не запорю заготовки в процессе работы. К сожалению, подходящих для работы инструментов и особого разнообразия ингредиентов у меня не было, да и смысла возиться с простенькими перворанговыми артефактами ради 1-2 лишних единиц параметров я не видел. Так что быстренько наклепал поделок первым способом, через интерфейс. На каждый амулет у меня ушло 2 клыка волка, коготь гарпии и несколько перьев, плюс 3 едини