Выбрать главу

 Перед сном решил подбить итоги прошедшего дня.       Максимум уровней за день получил. Присоединил к своим владениям  два селения и мастерскую. Заполучил неплохой отряд: 5 хирдманов, Дева  Щита, 2 егеря, 9 големов, 15 гремлинов. И Марк. Завтра к вечеру еще  построятся Длинный дом в Дубках и Охотничья сторожка на хуторе Марка,  что даст мне еще 12 хирдманов и 6 егерей. А это уже сила.  По ресурсам -  наладил поставки древесины, руды и ртути. Золото с Дубков и хутора  теперь тоже будет идти мне. Добыл парочку полезных заклинаний,  интересных квестов. Получил вариант выхода через Амира на Теневую  гильдию. В общем, плодотворно день прошел.       Завтра самое важное - отбить замок. Кто там будет меня ждать?  Помимо бродящих в окрестностях отрядов нежити, состоящих из скелетов,  зомби и костяных големов, есть ведь еще и захватчики. Те самые, что  торчат в замке уже три года и носа оттуда не кажут. И тут у меня даже  идей нет. Либо кто-то, обладающий стабильным порталом - тут бы подошли  демоны, но как раз они на месте бы не усидели, да и Анастарию уже давно  куда-нибудь пристроили. Либо... кто там у нас может столько времени не  жрать? Нежить да големы, как-то других вариантов не вижу. И оба варианта  тоже весьма маловероятны. Прямо закрадывается подозрение - «а был ли  мальчик»? Не наврала ли Илак с три короба для каких-то собственных  выгод?       Прокрутив в голове возможные варианты, плюнул на это дело и решил  заняться, наконец, кое-чем поинтереснее. У меня в сумке скопилась  приличная куча хлама, которую можно было перевести на простенькие  амулеты. А еще лежал до сих пор не открытый свиток с редким заклинанием,  полученный в подарок за удачное завершение первого квеста в цепочке с  крепостью. С него и решил начать.       Редкие заклинания и навыки, на самом деле, вещь полезная, но не  сверхценная. Они редко отличаются повышенной силой и убойностью, зато  сильно расширяют спектр возможностей изучившего их игрока. Например, «Крылья ветра» из школы Стихий даже при минимальной силе магии позволяют бойцу, на  которого они наложены, без проблем взлететь на 4-5 метровую крепостную  стену, а при высокой силе магии - даже некоторое время довольно шустро  летать. Представьте себе огромную гидру, с ревом проносящуюся в бреющем  полете над вашими войсками и орудующую всеми своими шестью головами - от  такого даже у бывалых вояк мораль быстро сползет в минус. Или вот навык  «Эмпатия» из ветки «Дипломат» - с ним игрок при общении  может определить, как относится к нему собеседник и не врет ли он. Для  любителей социалки и мирного развития - самое оно. Так что свитку с  редким заклинанием я был рад, и раскрывал его с некоторым предвкушением.             «Телекинез» - вы можете перемещать объект, на который  наложили заклинание, силой мысли. Сила воздействия и скорость  перемещения зависят от силы магии. Не требует речевого и жестового  активатора. Невозможно наложить на себя. Масса перемещаемого предмета  5*сила магии килограмм. Дальность воздействия равна силе магии, в  метрах. Количество одновременных воздействий +1 за каждые 15 единиц силы  магии. Время воздействия сила магии\10 минут. Школа Разума. 10 маны.             Даже не знаю, грустить мне или радоваться. С одной стороны, как боевое заклинание «Телекинез» практически бесполезно, разве что после того, как подниму повыше  параметры. Тогда да, я смогу кидаться огромными валунами и долбить об  землю головой хоть тролля, хоть рыцаря в полном доспехе верхом на коне. А  пока что, с имеющимися 17 единицами силы заклинаний, я могу перемещать  объекты весом до 85 килограмм. Тоже неплохо, не слишком крупного  человека в легком доспехе я уже могу поднять, но вот ударить с  достаточной силой обо что-нибудь уже не получится. С другой стороны,  вариантов применения этого заклинания огромное количество. Перенести  груз, притянуть недоступный предмет, подвесить в воздухе нападающего,  прикрыться в бою чем-нибудь или кем-нибудь от атаки противника...  Если  подходить с фантазией - очень полезная штука. Да и не слишком затратное  оно по мане. Хотя я сейчас был бы более рад чему-то вроде «Метеоритного дождя» или «Призыва элементалей».             Повздыхав о недоступном, решил заодно поковыряться в «Архитекторе  заклинаний». Сам новоприобретенный «Телекинез» модифицировать было  нельзя, а вот ранее купленные у орка-алхимика «Огненный шар» и «Вязкое  болото» - вполне. Покрутив настройки так и эдак, получил следующее:             «Коптилка» - создает участок горящей поверхности площадью  10х10 метров, наносящий урон находящимся на нем существам. Базовый урон 1  каждую секунду. Время действия заклинания сила магии\5 минут. Урон  стихией Огонь. Школа Стихий. 15 маны.       «Котел» - создает яму 2х2х2 метра, заполненную кипящей  грязью. Попавшему туда существу, при росте менее двух метров, выбраться  самостоятельно практически невозможно. Базовый урон 1 в секунду. Урон  стихией Огня. Школа Стихий. 15 маны.       «Камикадзе» - создает в руках волшебника мгновенно  взрывающийся огненный шар. Радиус поражения 2 метра, базовый урон 40.  Урон стихией Огня. Школа Стихий. 20 маны.       «Снежок» - запускает в противника ледяной шар, взрывающийся  при попадании и наносящий урон осколками в радиусе 5 метров. Базовый  целевой урон 20, базовый урон по площади 5. 20% шанс вызвать  кровотечение у живых врагов, базовый урон 1 в секунду. Урон стихией  Воды. Школа Стихий. 15 маны.             Вот как-то так. «Котел» для удержания отдельных более-менее  гуманоидных врагов. «Снежок» как альтернатива «Огненному шару», на  случай встречи огнеупорных противников. «Коптилка» - дот для медленных  монстров или против стрелков, чтобы не могли спокойно стоять на одном  месте. И «Камикадзе» как последний довод, чтобы, в крайнем случае, уйти  красиво, с огоньком. Урон почти в 700 единиц отправит на тот свет  практически любого противника. Главное, успеть подобраться к нему на два  метра. Кстати, откат у чар, созданных на основе одного и того же  заклинания, общий. То есть жахнуть огненным и сразу после этого ледяным  шаром я не могу. Все во имя баланса.       Сам процесс работы с заклинаниями через интерфейс «Архитектора»  был довольно удобен. Чары, с которыми игрок хотел поработать,  раскладывались на составляющие, выделяя в отдельные пункты различные  параметры и свойства заклинания: школу\стихию, принцип воздействия,  площадь, скорость, время и тому подобное. И почти все параметры можно  было изменять по собственному желанию, кроме основного принципа  воздействия. То есть, если у вас была изначально «Огненная стрела», то  сделать из нее «Огненную стену» невозможно, так как это совершенно  разный принцип действия - точечное ударное заклинание и магический  ограждающий конструкт на местности. Существовали ограничения и на  изменения других параметров - к примеру, урон, дальность и время  действия нельзя было увеличить более чем в два раза. А вот уменьшить -  сколько угодно, хоть до нуля, что я и сделал с дальностью заклинания  «Огненный шар», превратив его в «Камикадзе». Зато удалось по максимуму  выкрутить урон. За счет же уменьшения площади и урезанной до минимума  дальности прирост стоимости заклинания составил всего 5 маны, что вполне  терпимо. В том же «Снежке», например, я просто заменил стихию Огня на  стихию Воды, потому и никаких других изменений в параметрах заклинания  нет. В «Коптилке» я убрал элемент Земли и добавил элемент Огня, что  добавило такие параметры как урон и время действия, но убрало эффект  замедления противника. Ну а в «Котле» я совместил Огонь и Землю,  уменьшил площадь воздействия, но по максимуму увеличил глубину и эффект  замедления. Ничего сверхъестественного, зато как расширились мои боевые и  тактические возможности.       Еще немного погордившись собой, занялся, наконец, артефакторикой.  Тут стоит упомянуть, что в игре реализовано два варианта крафта. Первый -  упрощённый, с работой через интерфейс по заранее предложенным шаблонам.  И второй - с полной свободой воли и творчества, но полностью вручную,  без подсказок. В первом случае работа шла быстрее и практически без  ошибок. Но создать что-то помимо известных вам рецептов и схем было  невозможно. А вот во втором варианте уже можно было дать волю фантазии  и, при наличии ингредиентов, инструментов, умения и удачи, создавать на  редкость шикарные вещи. То есть, если упростить, я сейчас мог либо через  интерфейс совместить имеющиеся у меня в сумке компоненты и с небольшими  затратами маны создать несколько простеньких амулетов, доступных мне по  схемам начинающего артефактора. Либо же запариться и самому ручками  наносить на все эти когти и клыки магические знаки, самому вырезать  узоры и самому скреплять их тесемками и веревочками. В результате я  получу заметно более сильные побрякушки, если, конечно, не запорю  заготовки в процессе работы. К сожалению, подходящих для работы  инструментов и особого разнообразия ингредиентов у меня не было, да и  смысла возиться с простенькими перворанговыми артефактами ради 1-2  лишних единиц параметров я не видел. Так что быстренько наклепал поделок  первым способом, через интерфейс. На каждый амулет у меня ушло 2 клыка  волка, коготь гарпии и несколько перьев, плюс 3 едини