имся на нем существам. Базовый урон 1 каждую секунду. Время действия заклинания сила магии\5 минут. Урон стихией Огонь. Школа Стихий. 15 маны. «Котел» - создает яму 2х2х2 метра, заполненную кипящей грязью. Попавшему туда существу, при росте менее двух метров, выбраться самостоятельно практически невозможно. Базовый урон 1 в секунду. Урон стихией Огня. Школа Стихий. 15 маны. «Камикадзе» - создает в руках волшебника мгновенно взрывающийся огненный шар. Радиус поражения 2 метра, базовый урон 40. Урон стихией Огня. Школа Стихий. 20 маны. «Снежок» - запускает в противника ледяной шар, взрывающийся при попадании и наносящий урон осколками в радиусе 5 метров. Базовый целевой урон 20, базовый урон по площади 5. 20% шанс вызвать кровотечение у живых врагов, базовый урон 1 в секунду. Урон стихией Воды. Школа Стихий. 15 маны. Вот как-то так. «Котел» для удержания отдельных более-менее гуманоидных врагов. «Снежок» как альтернатива «Огненному шару», на случай встречи огнеупорных противников. «Коптилка» - дот для медленных монстров или против стрелков, чтобы не могли спокойно стоять на одном месте. И «Камикадзе» как последний довод, чтобы, в крайнем случае, уйти красиво, с огоньком. Урон почти в 700 единиц отправит на тот свет практически любого противника. Главное, успеть подобраться к нему на два метра. Кстати, откат у чар, созданных на основе одного и того же заклинания, общий. То есть жахнуть огненным и сразу после этого ледяным шаром я не могу. Все во имя баланса. Сам процесс работы с заклинаниями через интерфейс «Архитектора» был довольно удобен. Чары, с которыми игрок хотел поработать, раскладывались на составляющие, выделяя в отдельные пункты различные параметры и свойства заклинания: школу\стихию, принцип воздействия, площадь, скорость, время и тому подобное. И почти все параметры можно было изменять по собственному желанию, кроме основного принципа воздействия. То есть, если у вас была изначально «Огненная стрела», то сделать из нее «Огненную стену» невозможно, так как это совершенно разный принцип действия - точечное ударное заклинание и магический ограждающий конструкт на местности. Существовали ограничения и на изменения других параметров - к примеру, урон, дальность и время действия нельзя было увеличить более чем в два раза. А вот уменьшить - сколько угодно, хоть до нуля, что я и сделал с дальностью заклинания «Огненный шар», превратив его в «Камикадзе». Зато удалось по максимуму выкрутить урон. За счет же уменьшения площади и урезанной до минимума дальности прирост стоимости заклинания составил всего 5 маны, что вполне терпимо. В том же «Снежке», например, я просто заменил стихию Огня на стихию Воды, потому и никаких других изменений в параметрах заклинания нет. В «Коптилке» я убрал элемент Земли и добавил элемент Огня, что добавило такие параметры как урон и время действия, но убрало эффект замедления противника. Ну а в «Котле» я совместил Огонь и Землю, уменьшил площадь воздействия, но по максимуму увеличил глубину и эффект замедления. Ничего сверхъестественного, зато как расширились мои боевые и тактические возможности. Еще немного погордившись собой, занялся, наконец, артефакторикой. Тут стоит упомянуть, что в игре реализовано два варианта крафта. Первый - упрощённый, с работой через интерфейс по заранее предложенным шаблонам. И второй - с полной свободой воли и творчества, но полностью вручную, без подсказок. В первом случае работа шла быстрее и практически без ошибок. Но создать что-то помимо известных вам рецептов и схем было невозможно. А вот во втором варианте уже можно было дать волю фантазии и, при наличии ингредиентов, инструментов, умения и удачи, создавать на редкость шикарные вещи. То есть, если упростить, я сейчас мог либо через интерфейс совместить имеющиеся у меня в сумке компоненты и с небольшими затратами маны создать несколько простеньких амулетов, доступных мне по схемам начинающего артефактора. Либо же запариться и самому ручками наносить на все эти когти и клыки магические знаки, самому вырезать узоры и самому скреплять их тесемками и веревочками. В результате я получу заметно более сильные побрякушки, если, конечно, не запорю заготовки в процессе работы. К сожалению, подходящих для работы инструментов и особого разнообразия ингредиентов у меня не было, да и смысла возиться с простенькими перворанговыми артефактами ради 1-2 лишних единиц параметров я не видел. Так что быстренько наклепал поделок первым способом, через интерфейс. На каждый амулет у меня ушло 2 клыка волка, коготь гарпии и несколько перьев, плюс 3 единицы маны. Зато в итоге я получил семь простых, но весьма полезных бойцам ближнего боя побрякушек. Амулет рефлексов. Прочность: 15\15. Создатель: Свят. Первый ранг. +5% к шансу уклонения в ближнем бою С утра раздам хирдманам. Думаю, небольшие ожерелья из довольно брутально выглядящих когтей и зубов им придутся по нраву. А вот для егерей, Марка и Ильвы я приготовил кое-что другое. На это пошли оленьи рога, еще 20 маны и 100 золотых. Кольцо лучника Прочность: 10\10. Создатель: Свят. Первый ранг. +3% к шансу критического попадания для стрелков. Всего четыре небольших колечка, с основой из рога и тонким золотым узором. Надо будет и для гремлинов чего-то похожего наклепать, но уже с плюсом к точности, а то эти зеленые ребята любят палить в белый свет, как в копеечку. Но материалов пока нету. Работа с артефактами принесла мне долгожданные +1 к силе заклинаний, ментальной выносливости и устойчивости к откату. Я уже переживать начал - вроде весь день магичу, а параметры не растут. Даже подумал, что за время моего отсутствия в игре ввели изменения в схему прироста параметров от тренировок - раньше они повышались независимо от стартового значения. То есть, хоть единица силы у тебя на старте, хоть 20 - примерно через час активной физической нагрузки параметр подрастет. Следующий плюсик будет уже через 2 часа, потом через 4 и так далее. Но, слава богу, ничего не поменялось. Успокоенный и довольный, я завалился спать. Завтра будет очень насыщенный день.