К минусам этого типа големов можно отнести довольно небольшой боезапас, что требовало постоянно держать рядом с ними команду заряжающих.
Как видите, все три типа были неплохо сбалансированы, всегда востребованы и имели каждый свой ареал применения. К сожалению, идиллия эта продолжалась недолго.
Я не знаю, где и как «Аргусу» удалось перехватить ту программу-конструктор, но когда она поступила к нам в отдел с указом прикрутить её к процессу создания новых големов - взвыли все.
Взвыли программисты, потому как прикрутить кусок по сути чужеродного кода к уже запущенному проекту - задача практически нереальная. Каких усилий это им стоило - я не знаю, но свою премию за тот период они заслужили до последней копейки.
Взвыли мы, гейм-дизайнеры - нам необходимо было из сложнейшей программы, с помощью которой раньше моделировали то ли космические станции, то ли городской водопровод, сделать детский конструктор «LEGO», с которым мог бы управиться и шестнадцатилетний криворукий имбицил. Спустя два увольнения и одну акцию протеста нашей команде удалось-таки это сделать, но ещё долго после этого весь отдел трясло даже при взгляде на банальный тетрис.
А сильнее всех взвыли тестеры, когда уже готовое дополнение дали им на проверку и балансировку, ибо, несмотря на ограниченное количество видов деталей в конструкторе, получалось собрать голема практически любой формы и размера. До сих пор помню задумчивое лицо одного из руководителей проекта, когда он зашёл к тестерам проверить, как продвигается работа, и застал финал битвы стометрового осадного голема против максимально прокачанного замка демонов с месячным приростом армии. Голем, к слову, побеждал с заметным отрывом.
Пришлось вводить ограничение на максимальное количество деталей конструкции, размер голема и понижать мощность источников энергии, иначе бы мир Асхана заполонили EVA-подобные ОБЧРы, облепленные верещащими гремлинами, на ходу прикручивающими отваливающиеся заклепки.
После дополнения процесс пополнения армии новыми големами выглядел следующим образом.
Изначально игроку была доступна одна стандартная гуманоидная модель с двумя тесаками в руках. Впрочем, ничто не мешало игроку перевооружить его по собственному желанию уже после найма. Имел такой боец средние для своего уровня статы, 10% защиты от стихийной магии и приличный набор иммунитетов к различным эффектам, вроде отравления или воздействия на разум.
Чтобы получить новый вид голема - нужен был его чертеж. Его можно было купить, найти в луте или же создать, при наличии навыка, с помощью того самого конструктора. В основном големы нанимались только за деньги, но некоторые модели, особенно сильные или со спецфункциями, требовали дополнительных ресурсов.
Также големов могли собирать гремлины. Денег это не требовало - только ресурсов, времени и наличия чертежа. Выделять на это, как уже раньше упоминалось, стоило только самых опытных гремлинов, иначе получившийся в итоге механизм с высоким шансом оборачивался против своего же создателя.
В общем, фича получилась довольно интересная, но сложная в освоении. Несколько месяцев после ее введения среди игроков вспыхнуло что-то вроде соревнования на создание самого убернагибаторского типа големов. Однако вскоре шумиха поутихла, и из всех сотен безумных проектов остались в широком пользовании лишь несколько самых удачных конструкций, чьи чертежи можно было прикупить на аукционе по сходной цене.
У меня в памяти сохранились несколько особо удачных моделей, созданных еще нашими тестерами, но все они были довольно дорогими и требовали большого уровня навыка и редких ресурсов, так что использовать их в первое время вряд ли удастся.
Далее идет краса и гордость этого замка - маги.
Интересный момент - нанимаемые маги могли быть любой случайной расы, кроме заведомо недружественных Академии или неспособных к магии. Наличие у игрока книги какой-либо расы заметно увеличивало количество ее представителей среди нанимаемых чародеев.