Выбрать главу

Под обшивкой всех машин отдел моделирования расположил одинаковый основной механизм — одни и те же точки управления для шасси и подвески, — лишь подогнав его под размер каждого персонажа.

Механизм был разработан так, чтобы создавать нужное движение машин по местности; колеса автоматически оставались на земле, и аниматоры не тратили на это свое внимание. В программе механизма управления было заложено следование законам физики, поэтому машины раскачивались на поворотах и подпрыгивали на ухабистых дорогах — это было еще одним заданием, порученным программе, в то время как аниматоры могли сосредоточиться на игре героев.

Лассетер в этом фильме достиг нового уровня реализма, впервые в истории пиксаровского производства применив трассировку лучей при рендеринге изображений. При других техниках рендеринга, которые обычно применялись в Pixar и других студиях, на отражающих поверхностях не было видно отражений близлежащих объектов. Кроме этого при стандартных техниках в сложных сценах тени были не вполне реалистичными, лучи света не преломлялись должным образом через такие материалы, как стекло или вода. Технические специалисты в некоторых случаях немного хитрили и создавали изображение, приемлемое для зрителя; к примеру, в «Истории игрушек» на шлеме Базза несколько раз было видно отражение, которое, по сути, было специально «наложенным» эффектом.

Трассировка лучей, с другой стороны, воспроизводила световые эффекты довольно точно. Эта техника подразумевала прослеживание траектории каждого луча от источника освещения к камере. Когда виртуальные лучи сталкивались с поверхностью — скажем, с краской на кузове автомобиля, — рендер следил за траекторией луча, который отталкивался от этой поверхности или проходил сквозь нее. Результат был настолько близок к реальности, насколько это мог передать компьютер. Хотя техника эта была известна уже более четверти века, она редко использовалась при производстве фильмов, поскольку требовала огромных объемов компьютерного времени даже по стандартам компьютерной графики. (Среди экспертов SIGGRAPH в 1990-е ходила шутка: «Сколько трассировщиков лучей понадобится для вкручивания одной лампочки? — Только один, но ему на это потребуется восемь часов».) Из-за применения трассировки лучей каждый кадр «Тачек» подвергался рендерингу в течение семнадцати часов (а некоторые требовали целой недели), чтобы в результате получилась одна двадцать четвертая секунды экранного времени, но наградой было небывалое чувство визуальной достоверности для полнометражной компьютерной анимационной ленты.

Когда эта долгая работа подошла к концу, для вечеринки по поводу окончания съемок 11 марта 2006 года студия арендовала кинотеатр в стиле ар-деко в Окленде. Команда веселилась всю ночь напролет до следующего утра — но потом пришлось подождать. Выход фильма на большой экран должен был состояться лишь через несколько месяцев.

* * *

В то время как производство «Тачек» близилось к финалу, работа над другим фильмом, история которого претерпела необычно долгий и сложный процесс разработки, шла полным ходом. История этого фильма, который назывался «Рататуй», брала свое начало в 2000 году, когда режиссер Pixar Ян Пинкава задумал его сюжет. «Я хорошо помню, как стоял с женой в кухне и обсуждал варианты историй, — рассказывает он. — Идея фильма о крысе, которая мечтает стать шеф-поваром, свалилась на меня буквально с неба и сразу же показалась невероятно интересной».

Пинкава родился в Праге в 1963 году, после советского вторжения в Чехословакию в 1969-м эмигрировал с семьей в Англию. К команде Pixar он присоединился в 1993 году и стал заниматься режиссурой рекламы, до этого несколько лет проработав в лондонской студии компьютерной анимации. Один из его рекламных роликов, сделанных по заказу Listerine, принес Pixar первую премию Gold Clio — престижную награду в области рекламы. В 1997 году в качестве режиссера картины «Игра Джери» он принес Pixar вторую награду Киноакадемии за лучший короткометражный анимационный фильм. Впоследствии он участвовал в работе над анимацией и сценарием к «Приключениям Флика» и «История игрушек — 2».