Выбрать главу

Это устройство будет создавать трехмерные изображения кинокачества, на которые пользователь сможет смотреть через специальные очки для виртуальной реальности. На самом деле Pixar не смогла бы это произвести, во всяком случае, в 1987 году, но эти двое были уверены, что через пять-десять лет, когда технология дорастет до этой идеи, продукт будет настоящим хитом. Они назвали его RenderMan — в честь Discman.

* * *

Хэнрэн получил одобрение идеи языка 3D-графики и приступил к выполнению задачи вместе с Биллом Ривзом.

«Большая часть того, что я делал в последующие полгода, состояла в разговорах с каждым, кого я знал в компьютерной графике и кто использовал программы визуализации. Я спрашивал, как бы они хотели использовать такую систему, какие бы им понадобились инструменты», — вспоминает Хэнрэн.

Язык, который создали Хэнрэн и Ривз, был универсальным и действенным способом описания форм сложных объектов и их положения в пространстве. Отдельный язык позволял пользователю писать программы, называемые шейдерами, для описания поверхностей и того, как они влияют на падающий на них свет; для описания цвета, интенсивности и направления источников света; для описания атмосферных эффектов, таких как туман.

«Это было похоже на необычный способ визуализации: ты давал людям возможность изменить с помощью этого языка буквально все», — рассказывает Хэнрэн.

Идея состояла в том, чтобы новый язык — Хэнрэн и Ривз назвали его просто Rendering Interface (интерфейс для визуализации) — превратить в лингва-франка 3D-графики. Пользователи будут создавать трехмерные сцены с помощью моделирующих программ других производителей, а затем эти программы будут отправлять готовые сцены в программу Pixar для визуализации. Язык станет открытым стандартом; если другая компания захочет конкурировать с Pixar, продавая программы для визуализации, которые будут совместимы с Rendering Interface, это будет прекрасно.

Кэтмелл решил, что рекламных сообщений будет два: одно о языке (чтобы подтолкнуть другие компании к сотрудничеству), а другое о программе визуализации Pixar, которая использует этот язык. Незадолго до объявления о выводе на рынок языка программирования (оно состоялось весной 1988 года) Джобс решил, что название Rendering Interface звучит слишком скучно. Кто-то вспомнил о чудной идее Хэнрэна и Ланье — приспособлении RenderMan, и это название посчитали отличным и подходящим. Pixar, а вместе с ней девятнадцать компаний, занимающихся программным и аппаратным обеспечением, объявили о своей поддержке языка RenderMan в мае.

В то же время Смит со своим знанием приемов двумерной графики работал над языком IceMan для обработки оцифрованных фотографий и других изображений и создания на их основе новых изображений.

Спустя полтора года, осенью 1989-го, Pixar начала продажи программы Reyes Renderer, переработанной для языка RenderMan, под названием «RenderMan, инструментарий разработчика». (Позже он назывался PhotoRealistic RenderMan, или кратко PRMan.) Продукт за 3 тысячи долларов первоначально запускался на рабочих станциях Sun и Silicon Graphics, а вскоре Pixar выпустила версию для мощнейших для того времени микропроцессоров Intel 80386 и 80486.

Как и в случае с Pixar Image Computer, уверенность Джобса по поводу успеха нового продукта была безграничной. В письменном заявлении он утверждал, что «визуализация сегодня чрезвычайно важна, и мы ожидаем, что она станет стандартной функцией любого компьютера в течение года-двух».

Трехмерная визуализация, по мнению Джобса, скоро должна была занять место рядом с настольной редакционно-издательской системой в качестве инструмента коммуникации. Пэм Кервин, принятая в Pixar на позицию вице-президента по маркетингу из компании — разработчика графических программ на Восточном побережье, вспоминает, как Джобс был окрылен этой идеей.

«Он считал, что RenderMan поможет обычным людям создавать фотореалистичные изображения у себя на компьютере, — рассказывает Кервин. — Он думал, что RenderMan станет 3D-версией PostScript, и эти трехмерные картинки будут вылетать из принтеров обычных пользователей».

Объявляя о выпуске версии программы для Intel, компания заявляла, что «фотореалистичные трехмерные изображения скоро станут неотъемлемой составляющей при передаче информации о разработке продукта, займут свое место в маркетинге, анимации, процессе выбора товаров потребителями и в деловой коммуникации».