Здравый смысл, препарирующий магию, досадно скучен. Но именно докучливо практичный ум человека, не дающего сказке/мифу себя провести, сильнее всего бьет в сердце сказки — по ее нравственному закону и волшебству.
В компьютерной игре относительность нравственного пафоса сказки, вариативность ее исхода отчетливо осознаются. Так в книгах Бормора возникает идея о добре и зле как необходимых параметрах системы, вне которых игра не состоится. Игровой, условный характер оппозиции раскрывается в том смысле, что жить по правилам компьютерного квеста как минимум глупо. Поэтому герой, играющий на стороне добра, истинно дурак: не умеет распознать канонность, заданность, условность — тоталитарность задачи сразиться с силами зла. И, напротив, Темный Властелин отличается свободой поведения, осознанием отвлеченности, навязанности своей системной роли. В сказках Бормора, таким образом, переворачивается канонная маркировка героев: «зло» играет за живых, выражая естественный ход вещей, а «добро» служит мертвому тоталитарному дискурсу. Сильный сатирический выпад — образ инквизиции, в сказочном мире Бормора воплощающей формализованную логику торжествующего «добра». Логику, по которой всякий положительный герой, желающий утвердить победу света, должен вырезать представителей противоположного лагеря до младенца (сказка-притча «Обличия зла»).
Стремление реабилитировать нечеловеческие, иначе говоря «злые», силы показательно для убывания энергетики сказочного канона. Человекоподобием и в чувствах, и в мотивах действий, и в жизненных ситуациях Бормор наделяет принципиально «чужих» (в мифологическом и магическом смысле): механических, а точнее — компьютерных человечков из игры «The sims», драконов, оборотней, кукол. И высмеивает страх перед иноприродностью, заставляя однажды героев повязать беззащитную нимфу как «монстра».
Усечение страха — следствие нейтрализации мифологических оппозиций в «демиургической» сказке — свидетельствует о том, что мир архаических символов поизносился. Древние как мир смерть и грех остались в действительной жизни, но сказке нечем их осознать. Тьма не опознается как тьма в ночи, выбеленной электрическим светом. Рыцарь и дракон эволюционируют в котенка и домового, которые не исполняют своего дела — ловлю мышей и расчесывание лошадиных грив, потому что ни мыши, ни лошади не предусмотрены в панельной многоэтажке (Бормор).
В такой культурной ситуации выход из сказки становится неизбежен. Неслучившаяся сказка интересней случившейся. Почти манифестны истории, построенные на демонстративном выходе из волшебного канона. Это сказки Бормора о том, как пастушка и принц не поженились и были счастливы, а принц-лягушонок, мечтающий поймать мячик принцессы, и Иван, пришедший на болото за невестой, взаимно признали дурь своих сказочных ожиданий; аналогичная история произошла с двумя разнополыми лягушками в комичном диалоге «Кочка»; а «Добрая-добрая сказка» состоялась потому, что королю удалось продержать сказочника в подземелье, пока принцесса не вышла замуж. Сравним с этими примерами сказку Лукас «Крестная наносит ответный удар», где Золушка ждет жениха из армии и изо всех сил сопротивляется попыткам феи смутить сказочной мурой ее намерения будущей домохозяйки.
Выход из сказки происходит не только на уроне смысла, но и в плане ее формального исполнения. Законы, скреплявшие события и антураж сказки в цельную историю, дискредитированы, и сказка меняет свою структуру. Сказочник-деконструктор работает с элементом сказки, как с целым. Он берет один волшебный предмет, или сюжетную связку, или персонажа традиционной сказки, вытягивая из них интригу на анекдот. Целое сказки при этом разрушается, зато открывается поле для экспериментальной трактовки частей.
Иронично начинает Бормор одну из своих книг со сцены финальной битвы сил «добра» и Темного Властелина. А Лукас рассказывает сказку о том, как Алиса опустошала пузырьки. У Макса Фрая, когда он берется не стилизовать архаическую сказку и не демонтировать сказки и мифы, а рассказать оригинальную волшебную историю, получается фантазия на грани игры и правды. Его герой-ребенок, заигравшись, «на самом деле» попадает в сказку: он может или превратиться в дерево, или заблудиться в лесу, или найти лаз в мир мертвых. Но на этой волшебной завязке историю приходится оборвать: автор исчерпал свой замысел, ему не требуется развивать и заканчивать придуманную сказку.