— Красивая легенда. Как бы игрокам вскоре не пришлось отражать новое нападение, когда этим высшим не понравится ещё что-то.
— Да всё может случиться. Отставить лирику. Хард, соберись! Мы только что завалили мини-босса, доказав сплочённость нашей команды. Будем пробовать ещё?
— Давай продолжим чистить эту локацию, посмотрим что выйдет.
Через пять медведей, которых мы осторожно убивали на границе локации, появились сразу восемь противников 5 уровня, и к ним ещё присоединились более мелкие местные, сагрившись на нас.
— Валим!
Спешно выбравшись из опасного места, мы устроили совещание.
— Система продумана и не даёт лёгкого фарма. Противники постепенно будут усиливаться, пока не убьют нас. Независимо от уровня локации. Я, конечно, почитаю информацию, но выводы наши уже неутешительны. И лучше не дотягивать до мини-босса, в случае гибели мы можем потерять опыт. Тем более, что добыча с них не особо радует — такой же хлам. Может, в данж сходим?
— В данж? Ты уверен, что пройдём? Напомню что танк может держать на себе максимум 5 противников, и у меня ещё не открыт талант массового агро, нужен 6 уровень. Пока придётся прокачиваться медленно и упорно. К медведям лучше больше не ходить, те восемь всполошили всю локацию.
С каждым новым уровнем прокачиваться становилось труднее — количество необходимого опыта росло, а монстры становились сильнее и коварнее, плюс штраф на опыт из-за уникальности расы. Шестой уровень мы получали тринадцать часов, пришлось даже выходить и делать перерыв, а потом продолжить прокачку. По среднестатистическим данным 8 уровень активные игроки в начальной локации получали за 2–3 дня, причём в соло, с командой ещё легче. Если бы не новые правила опыта, мы бы вообще не вылезли с нулевых уровней, в самом удачном случае — с первых. Но всё же мы смогли, 6 левел. Прокачиваться на обычных монстрах мы больше не можем, пробовали уже — они все ловкие, эффективность бомбити, нашей ударной силы, снизилась почти до нуля. Придётся нам завтра искать другие способы поднять уровни и выйти, наконец, из нубятника.
Данж — подземелье.
Демилич — высший лич, последняя форма нежити. Демиличи находятся на грани бессмертия и могут обходиться без своих физических тел. Демиличи являются лидерами нежити.
Глава 7. Развивающееся подземелье.
Как найти команду в данж? Этот вопрос беспокоил меня всё то время, пока мы шли обратно в городок. Проблему быстро решил Ядрбомб, более опытный в таких делах, кинув в чат локации сообщение:
«Два игрока шестого уровня, танк и дамагер, ищут товарищей в любой данж 6–7 уровня».
Через пару минут он вылез из интерфейсов и сообщил:
— Трое — целитель, воин и стрелок. Место прокачки предлагают своё, говорят, хорошая добыча падает. Данж не пройденный, возможно, получим награду за первое прохождение. Рискнём?
— Пошли посмотрим.
— Координаты они прислали, придётся сделать крюк.
Необходимую локацию нашли достаточно быстро — она была неподалёку от городка. Нас уже ждали.
— Привет, — поднялся с земли черноволосый парень со славянскими чертами лица, отыгрывающий воина-человека. Другой игрок — следопыт, низенький и приземистый дворф, топтался неподалёку. Третьей в команде была эльфийка-целитель.
— О, ролеплейщик, на дворфах чел помешан. Класс под расу не подходит. Не в обиду будет сказано.
— Ну и что? Здесь жёстких правил нет, — расслышал тихий шёпот дворф, — Не удивляйтесь, у следопытов бонусное восприятие и нефиг говорить когда ветерок в мою сторону.
— Ладно, пойдёмте уже в данж, до ночи необходимо зачистить.
«Подземелье Сумрака».
Масштабируемое. Развивающиеся. Не пройденное.
Уровень: 7. Минимум участников: 4. Максимум участников: 6. Минимальный уровень участников — 6.
Бонус к получаемому групповому опыту +100 %(+50 % за масштабируемое,+ 50 % за развивающиеся).
Правила прохождения: естественная регенерация жизни отключена.
— Две неудачных попытки прохождения, одна из них наша. Первый раз оно было шестого уровня. Монстры в таких подземельях поглощают потерянный игроками опыт и усиливаются, повышая собственный уровень. Надо зачистить его полностью, чтобы данж вернулся к изначальному уровню, иначе он станет слишком мощным для начальной локации. Такие подземелья популярны в большом мире, в них награда по опыту больше.
— Какие противники?
— Скелетики. Много скелетов. Главный босс — некромант. Сложность представляет количество монстров. Мы раньше пробовали пройти, на главном и погибли — он призвал себе помощников, а агрессию мы держать толком не могли. Хорошо, что у нас теперь в команде неподалёку. Хард, сможешь перетягивать?
— Смогу, но редко. Поэтому в начале каждого боя даёте мне набрать агро, потом можно биться. Иначе возможны неприятные случаи.
— Прикрою если что, отозвался Рагнар. Баффаемся, и вперёд!
— На меня не вешайте, толку не будет, расовый штраф. Исцеление хотя бы возможно.
— Больше чем полторы тыщи ХП! И как мне тебя хилить?
— Исцеления в процентах нет?
— Нет конечно. Только 40 здоровья за каст.
— Тогда копи ману и используй в крайнем случае — если монстры сорвутся, ну или в красную зону войдёт, — вступил в разговор стрелок с прикольным ником Криоглаз.
Элли умела накладывать два простеньких усиления — на телосложение и на силу. После необходимой процедуры мы вошли в синеватую плёнку портала.
Добро пожаловать в «Подземелье Сумрака»! Цель — уничтожить некроманта Таркуса, обратившего местных животных и разумных обитателей в скелеты. Награда выдаётся после прохождения подземелья.
Классическое подземелье — коридоры, комнаты, простенькие ловушки. Первые помещения зачистили быстро и оперативно — я танковал, соратники следили за арго. Если врагов было больше пяти, то или выбивали лишних, или подключался Рагнар. Классический воин не имел дополнительных бонусов к агро, зато мог выстоять под ударами скелетов. Скелеты зайцев, волков и лис разметали за несколько минут, но потом меня удержала Элли.
— Подожди, Хард. Дальше будет сложнее, в тот раз мы чуть не умерли. Мёртвые медведи могут срываться и атаковать любого другого члена группы.
— Часто?
— Достаточно часто.
— Тогда это действительно проблема, у моих талантов значительный откат — всех не перехвачу. Монстров больше пяти?
— Не знаю. Подземелье масштабируется. На четверых вылезло шесть, как будет сейчас — неизвестно.
В обсуждение вступил Рагнар, ставший негласным лидером группы:
— Значит так. Пятерых удерживает танк, других забираю я. Бьём тех, что на мне.
С медведями, действительно, были проблемы. Восемь здоровенных скелетов, запросто игнорирующие и мой щит, и высокое поглощение урона, что говорить об уязвимых классах. Вдобавок, скелеты плохо поддаются атаке стрелами. Проблема частично решалась, когда Элли начала использовать свои исцеления на мертвецов — согласно игровой механике, нежить лечится от накладываемых на них проклятий, но получают урон от лечения в двукратном размере. Часто такой трюк использовать было нельзя — слишком быстро повышалось агро «подлеченного» монстра. Если же медведь срывался и пытался атаковать наш задний ряд, то его перехватывал или я, или Рагнар с его воинским рывком. Главная проблема оставалась в существенном снижении эффективности атаки группы, так как защита была поставлена в приоритет. С монстрами всё же справились, но возникла необходимость менять тактику.