И не трудно догадаться, что большой мир, это большая игровая площадка, которая объединяет все индивидуальные сознания и все локальные игры, в которые сознания могут играть. Представьте размах и сложность этой игры.
Сознания, не имеющие возможности влиять друг на друга непосредственно, осуществляют свое влияние через игровые концепты.
Представьте, что кто-то решил получить возможность контролировать других. И пусть, например, это будет Ксену. Он находит подходящий игровой концепт, а скорее всего, он долго и тщательно его ведет и готовит. И он наполняет его разными имплантерскими технологиями и аберрирующими событиями. И при этом игра должна быть интересной и привлекательной. Для чего все это? Ну, я думаю, он рассчитывает, что сознания будут использовать этот концепт, погружаться в созданный им мир и выходить с изрядной долей статики, вечно зафиксированной на нем и его игре. А многие так и остануться в игровом состоянии навсегда. И так будет продолжаться вечно. Игра, однажды созданная, не исчезнет никогда. А сколько таких игровых концептов, вообще может существовать? А сколько парней, вроде Ксену могут быть увлечены идеей контроля? Не очень-то весело от таких мыслей.
Что могут противопоставить всему этому парни, решившие носить белые шляпы? Ну, все не так уж плохо, на самом деле. Нужно создавать игры, играя в которые, сознания научатся избавляться от прошлых фиксаций и вытаскивать других, застрявших в игровых состояниях полностью. Но и этого не достаточно. Нужно «привить иммунитет» к такого рода воздействиям аберрирующих игр. Сделать так, что бы имплантерские штучки не срабатывали. Это сделает бессмысленной всю работу Ксену и его друзей. Что это должны быть за игры? Обучающие, прежде всего. Приятные и интересные, наполненные знаниями и технологиями, поддержкой и сотрудничеством. И вот еще важное данное. Таких игр должно быть много.
Единственно, что может спасти этот мир, это образование. Ни вера, ни любовь, не красота, не добро, с кулаками или без, а образование. Я второй раз позволил себе жирный шрифт. Это действительно важно.
Наполняйте игры, в которых вы участвуете правильными данными. Обучайтесь сами и обучайте других. И мы сможем сделать этот мир лучшим местом.
Теперь давайте еще раз посмотрим на игру, в которой мы находимся. Только теперь немного с другой точки зрения. Это действительно большая игра. Я допускаю, что она самая большая. Кроме того, это на самом деле популярная игра. Интересная, сложная, со своей долгой историей развития и, повторюсь очень масштабная. Что определяет размер игры? Количество игровых вакансий. На что это влияет? На скорость, с которой игра мультиплицируется. Огромный, разнообразный, обещающий самый удивительный опыт мир, обязательно привлечет много желающих его посетить. И естественно, что он вызывает такой интерес и у тех, кто хочет делать с его помощью рабов и у тех, кто хочет сделать его местом освобождения.
Эту игру уже сыграли и еще сыграют такое количество единиц абсолюта, что она становится, чуть ли не центром большого мира. Ну, конечно не в размере дело и не в огромном количестве ее вариаций, других игровых концептов все равно неизмеримо больше. Важна ее тематика. Именно поэтому мы наблюдаем здесь так много больших игроков. Эта игра - это и проблема, и надежда одновременно. Я вас обрадую, вы там, где надо.
А теперь давайте сориентируемся. Оглянитесь вокруг. Вы в игре. Что там вас окружает? Дотянитесь до чего нибудь, потрогайте это, толкните. Да, это она, игра, о которой мы говорим. И первое, что нас должно заинтересовать, это вхождение в нее. Как долго вы здесь? Я не ожидаю, что вы начнете искать ответы прямо сейчас. Сейчас нужно понять, как вообще подступиться ко всему этому. Как теоретически это может выглядеть? В принципе, как угодно. Правил никаких. Вы можете находиться здесь от начала этой жизни, или провести их здесь не один десяток. А может быть намного, намного дольше. Но как бы то ни было, вы здесь. И у этого «здесь» есть начало, это вход в эту игру.
Как начинается игра? Естественно с решения. Вы по какой-то причине решили получить игровой опыт. Выбрали этот игровой концепт, выбрали интересующий вас временной интервал, терминал, которым вы решили играть, и вперед. Первый постулат, существование, второй постулат, состояние. Поздравляю, вы в игре.
Как давно это было? Имею в виду момент входа по внутриигровому времени. Год назад? Жизнь назад? Десяток жизней? Это нужно будет выяснить. Дело в том, что момент входа в последнюю игру, это важный момент с технической точки зрения. Но сначала пару слов о типах заряда и о том, как это происходит.
Итак, вы в игре. Вы, как игровая часть сознания, то есть плюс часть и вы, как все остальное, что вас окружает в игре, то есть минус часть. Напомню, кроме вас, здесь никого нет. И суть происходящего, это отношения игрока и минус статики. Что может происходить? Вы можете причинить что-то кому-то. Кто-то может причинить что-то вам. Вы можете наблюдать чье-то действие по отношению к кому-то еще, ну и ноль, это сам себе. Любой вариант может привести к фиксации, то есть к заряду. И как бы это не произошло, в следующей игре весь этот заряд станет частью кейса. Вот о кейсе мы сейчас и поговорим. Кейс это не большая бездонная емкость, в которой хранится весь негатив. Он имеет свою структуру.
Предположим, вы вошли в эту игру несколько жизней назад. То есть, вы здесь уже какое-то время. В каком состоянии вы были сразу после входа? Вся сумма накопленного вами заряда находится в вашем кейсе. То есть за пределами этой игры. Кейс, это сумма ваших зарядов, это то, что было сделано вам или произошло с вами, но в прошлых играх. В несуществующих на данный момент для вас. Поэтому заряд кейса, как бы, не существует, он не активен. Банка еще нет. Я намеренно разделяю понятие банк и кейс. Игрок, сразу после входа в игру является клиром. Да, я понимаю, сколько камней полетело в меня в этот момент. И, тем не менее, понятие клир, является одним из самых неопределенных. Из массы объяснений и определений нет ни одного внятного ответа, что же это такое. Я предлагаю следующий. Клир, это игрок, у которого нет банка. Его или еще нет или он стерт. Банк, это сумма заряда игрока, имеющая отношение к этой игре, не важно, как долго он в ней находится. Кейс, сумма заряда игрока всех прошлых игр. При входе в следующую игру, банк этой игры станет частью кейса.
Но вернемся в эту игру. Допустим, где-то после входа вас угораздило споткнуться. Разбитый нос, все такое. Это инграмма. У вас появился инграмный банк, состояние клир закончилось. Предположим, вам не везло и вы падали несколько раз, падали, спотыкались, как то так. Имеем цепь. Где будет бейсик при прохождении этой цепи? Первое падение в этой игре. Были ли подобные случаи в играх ранее? Да наверняка, учитывая почти бесконечное время ваших скитаний. «Включит» ли инграмма эту часть кейса? Может да, а может, нет. Это зависит от большого количества разных факторов. Если да, то банк будет увеличен за счет части кейса, а при прохождении цепи, вы найдете бейсик ранее этой игры. Но в любом случае это определяется рамками реальности преклира, вашей реальности. Поэтому в процессе жизни ваш банк может увеличиваться не только за счет новоприобретенных инграмм, но и за счет «включек» кейса.
Еще момент. Возможно, вы обращали внимание, что кто-то легко достигает своим вниманием событий прошлых жизней, а кто-то не может этого сделать. Если вы вошли в игру в начале этой жизни, то все прошлые для вас находятся там же, где и кейс, в несуществовании. Они нереальны. Если в этой игре вы прошли несколько жизненных циклов, то они довольно доступны, со всеми событиями и зарядами. Не реальны, это не значит, что до них вообще не возможно дотянуться. Реальность, величина не постоянная. По мере одитинга кейс становится все доступнее и события прошлых игр начинают выходить из небытия. Но при этом вас начинает доставать и то, что составляет ваш кейс. Это происходит постепенно, и очень хорошо, что это так.