- И что, третий блок уже подсоединён? – поинтересовался Трудовой.
Да, операционная система уже была на нём установлена, но вопрос синхронизации с двумя первыми ещё предстояло решить. На выведенном мониторе можно было просмотреть, как протекает генерация создающихся им данных, а Архипов мог разъяснить их уникальность:
- Вот здесь, в первых двух блоках происходит появление тех кирпичиков, из которых будет состоять наша симуляция. Но чтобы составить из них что-то более-менее устойчивое и массивное – требуется отдельный процессор. Третий блок организует объединение этих кирпичиков в цепочки данных, которые могут постоянно дополняться новыми звеньями, а так же копировать сами себя, заполняя виртуальный мир. Фактически, эти элементы работают как вирусы, являясь прототипом жизни.
- То есть теперь можно говорить о том, что в симуляции уже сгенерировались живые организмы. – предположил Трудовой, как это следует понимать.
- Ну, организмами это назвать сложно. Это данные, которые на выходе напоминают растения. К сожалению, они постоянно самораспадаются, поэтому следующим нашим шагом будет – создание среды для их обработки и хранения.
- Можно посмотреть, как это будет выглядеть для пользователя?
Да, такая возможность уже была представлена. Пока только в отдельном выделенном пространстве, созданном для разработчиков. Здесь, под чутким руководством дизайнеров проекта, информация обретала тот вид, который был удобен для восприятия пользователем. Массивы данных в графическом формате обрели вид самых обычных растений. Это было удобно и разработчикам тоже, так выходило нагляднее, чем работать с гигантскими объёмами скриптов. Получился такой своего рода конструктор игровой симуляции, но правда пока с сильно ограниченным инструментарием. Архипов продолжал свою экскурсию для Трудового, объясняя ему суть возникших затруднений:
- Для того чтобы поддерживать виртуальные «растения» в этом неустойчивом состоянии, в котором проявляются их свойства, необходимо создать постоянную поддержку, обновляющую и дополняющую их программы. Возможности первых двух блоков на это не рассчитаны, поэтому мы приступили к сборке четвёртого, но то, как будет происходить их синхронизация, ещё предстоит подумать.
В разработанной модели удалось объединить источники света, тепла и других факторов, представленных скоростным многоканальным потоком информации в один объект. В конструкторе этот объект обрёл вид небесного светила. Над таким решением не пришлось долго думать, оно пришло само собой. А вот архитектура расположения игровых локаций всё ещё находилась на стадии задумки. Из-за множества пересекающихся переменных, было сложно организовать всё так, чтобы локации не вмешивались в работу друг друга, а являлись самостоятельными. По аналогии с Солнцем, продумывалась планетарная модель симуляции. Свойства такой модели, не связанные с мощностью компьютера, ограничивали возможности конструктора но, по крайней мере, обеспечивали его наиболее стабильную работу.
По отдельности всё работало без сбоев. Солнце, планеты, растения. Но вот совместить всё это в единый мир никак не удавалось. И если первые две мегаструктуры были неприхотливы к алгоритму компиляции и легко интегрировались друг с другом, то растения, создаваемые третьим блоком, никак не получалось вписать в эту модель.
Программа визуализировала появление Солнца с выбросом большого облака вещества, из которого формировались планеты. Некоторые планетарные системы оказывались нестабильными сразу, другие – пропадали со временем. Архипов устал от того, что одни планеты по непонятным причинам соприкасаются со звездой и исчезают, а другие улетают слишком далеко. Сам он не мог понять, где следует искать ошибку и как придать этой модели устойчивость, поэтому даже отправил запрос в Астрономический факультет с просьбой решить эту проблему. В ответ он получил гигабайты докладов с подробными схемами и формулами, но разобраться во всём этом в кратчайшие сроки не представлялось возможным. Пришлось увеличивать штат работников проекта, включив в него специалистов по астрофизике космических объектов.
Несмотря на постоянный прогресс, астрономия до сих пор не может решить массу загадок космоса. Для Архипова самой большой загадкой было то, что древнейшая наука до сих пор не может найти ответ на первоочередные вопросы. С этим он столкнулся при необходимости симулировать образование Солнечной системы. Ну и чем астрономы занимались столько времени, если сейчас они просто разводят руками? Зачем-то изучали дальний космос. Вот и теперь все те модели, которые они пытаются воспроизвести, слишком далеки от нужного результата.