Выбрать главу

— Не отвлекай, пожалуйста, — попросил я. — Погуляй несколько часиков или отдохни, там кровать есть.

— Кровать… Кровать это хорошо… — задумчиво сказала девушка. — Слушай, Проф, последний вопрос.

— Ну?

— А кого я тебе так сильно напоминаю? Жену, что ли?

— Не жену, — сказал я, садясь за терминал.

— А кого?

— Дочь. Ты очень похожа на мою взрослую дочь.

— Вот это, блин, неудачно вышло…

> LOG ENTRY #006 — AURA_MODE.narrative.log

С некоторых пор я сплю только в игре. На то есть причины. У меня на всё есть причины, мне нравится считать себя рациональным, несмотря на профессиональные, так сказать, противопоказания к рацио. Медицина такой сон настоятельно не рекомендует, указывая на слабую изученность последствий. Во сне человек продолжает взаимодействовать с миром на подсознательном уровне, и, если этот мир игровой, то чёрт его знает, что там у него с чем прореагирует. В моём случае я предпочитаю пренебречь гипотетическими опасностями для психики в пользу хоть какого-то сна. Кроме того, мне кажется, что всё, что могло случиться с моей психикой, с ней уже случилось. То немногое, что от неё осталось, уже ничем не испортишь. Одно из преимуществ моей нынешней ситуации — можно смело пренебречь отдалёнными последствиями чего угодно.

Сон в игре в некотором смысле атавизм, оставшийся от локального сологеймплея, когда игрок мог «проматывать» таким образом игровое время. Например, если у него перк «ночное зрение», повышающий точность стрельбы в темноте, но снижающий на солнце, то он всегда мог найти кроватку где-нибудь в руинах и «поспать» до игрового вечера, чтобы провести бой на выгодных для себя условиях. В мультиплеерном онлайне такое, разумеется, невозможно, время у всех общее и идёт с той же скоростью, что и в реале, так что «сон» персонажа, как правило, связан с офлайном игрока. Улечься спать (логаут) можно только в каком-нибудь условно безопасном месте, и, если уже лёг, то во сне тебя никто не съест. Игровая условность. Однако ничто не мешает лечь спать и не выходя из игры. В этом режиме, например, быстрее заживают раны и восстанавливаются силы, но что делать, если персонаж уснул, а игрок нет, я понятия не имею. Даже не знаю, возможна ли такая ситуация в принципе, или мозг послушно отправится в стендбай, приняв сон, как принимает остальные игровые ситуации. Лично я, уложив персонажа в кровать в его домике, засыпаю моментально и без снов, что в моём случае просто спасение.

[4] PERSONAL NOTES

CREATE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt

DATESTAMP: [unlinked] — LOCAL TIME: 16:37

AUTO-SAVE ENABLED

────────────────────────────────────────────

[ NOTE_28.TXT]

TITLE: Нарратив «нулевого выбора»

CONTENT:

Согласно открытой статистике игр с развитым нарративным фракталом, финалы с «нулевым выбором» присутствуют в значительной части знаковых для индустрии и игроков проектов, хотя чаще всего в форме «секретной» или «скрытой» концовки. Так, например, в игре Far Cry 4 она была возможна в самом начале сюжета, сразу же после стартовой кат-сцены. Когда протагонист оказывается за столом у Пэйгана Мина, вместо побега нужно подождать около пятнадцати минут в комнате, не совершая никаких действий. Мин вернётся, после чего последует диалог и сюжетный поворот, ведущий к альтернативному завершению. Игрок не вступит в главный игровой конфликт, не выступит ни на чьей стороне, избежит насилия, но достигнет цели игры (развеять прах матери). Несмотря на очевидную метаиронию такого «финала на старте», это единственный этически безупречный нарративный вектор в игре, все остальные приводят к кровавой гражданской войне, где никакая из выбранных игроком сторон не является «добром». Аналогичные решения есть и в других играх этой серии. В качестве примера не скрытой, а очевидной возможности «нулевого выбора» можно привести лучшую по глубине нарратива игру в серии Fallout, а именно New Vegas. Там игрок может отказаться от участия в конфликте между основными фракциями, что приведёт к уникальной концовке, где ни одна из сторон не получает преимущества. Есть и другие интересные решения. Так, в The Stanley Parable игрок может намеренно игнорировать указания нарратора, что приводит к альтернативным концовкам, высмеивающим саму идею выбора, включая «нулевой» исход, где действие зацикливается или останавливается. В культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.