— Сиби, это ж твоя идея.
— Ну, так-то да… Но вот теперь смотрю на тебя и снова сомневаюсь. Уж больно ты дохлый. Так-то дорога не сильно опасная, но…
— Не беспокойся, — отмахнулся я. — Я в тебя верю, дойдём.
— Просто я… Ну… Никогда ни за кого не решала, понимаешь? Бывший мне всегда говорил, что делать: иди туда, стой тут, прикрывай, вари ужин. А ты мне вон даже деньги все отдал. А если я облажаюсь?
— Ответственность давит?
— Типа того.
— Не облажаешься, Би. Ты крутая.
— Эх, чтоб я сама так в себя верила… Ладно, всё вроде готово. Сейчас двинем или завтра с утра?
— Давай сейчас, — пожал плечами я. — Чего ждать-то?
— И то верно. До вечера прилично пройдём, а где заночевать, я знаю.
Вышли совершенно обыденно, словно на лизеров, но, дойдя до реки, не встали лагерем, а пошли дальше. Когда пересекли мост, дрогнул вибросигналом VaultToolAssistant. Я, не останавливаясь, включил экран, глянул.
Вы впервые покидаете окрестности городка Краптаун. Убедитесь, что взяли с собой достаточно снаряжения для путешествия. Помните, не все жители пустошей дружелюбны к новичкам!
Ну вот, дальше начинается настоящая жизнь… То есть игра, конечно. Давно я толком не играл. Всё, что мне было здесь нужно, — работающий терминал. Клавиатура и экран, где я могу набирать рабочие тексты, не отвлекаясь на промахивающиеся мимо кнопок пальцы, боль в спине, трясущиеся руки, плывущее зрение, наваливающуюся через полчаса работы усталость, тупеющий от медикаментов мозг. Да, всё это можно было бы получить, арендовав виртуальный воркспейс, где комфортная рабочая обстановка, терминал не пишет зелёным по чёрному на выпуклом ЭЛТ-мониторе 320×480 точек, клавиатура не грохочет, как рычажная пишмашинка, и даже в базовой подписке есть кофейный автомат. Но аренда стоит денег, а доступ к игре в моём случае бесплатный: когда планы на глобальную локализацию были ещё свежи, меня наняли создавать нарративы под новый, не привязанный к исходному сеттингу лор. До того, как холдинг разочаровался в проекте и свернул финансирование, я успел довольно много написать, и кое-что из этого даже было реализовано, но потом всё встало. У нарраторов в геймдеве это довольно обычная ситуация. У большинства в резюме больше нестартовавших проектов, чем вышедших в релиз. Нарраторы работают с играми длительной разработки, те делаются годами, и ситуация, когда на середине, а то и перед самым финалом проекта у компании изменились планы, кончились деньги, поменялись инвесторы, разругалась и разбежалась команда, конкуренты успели выкатить аналогичную игру раньше, бывают куда чаще, чем можно себе представить. Просто о таких недостроях не знает никто за пределами геймдев-комьюнити. Плюсы большого холдинга — за работу мне заплатили (в мелких компаниях бывает, что денег на не дожившем до релиза проекте просто нет), а уволенный раньше меня технический админ не закрыл мой рабочий доступ. В результате до вчерашнего дня я ходил в игру на работу, чтобы за древним терминалом писать нарративы для другой игры. А теперь работы у меня нет, и я зачем-то иду выполнять игровой квест.
Я играл в компьютерные игры ещё в те времена, когда мониторы действительно выглядели как терминал в Убежище. Зелёный нолик бегал по экрану, поедая зелёные точки. Но я всегда ценил не графику, а историю, и мой первый игровой нарратив — текстовый квест, длинный ветвящийся детектив с иконками персонажей 30×30 пикселов монохром, текстовыми описаниями и меню с выборами вариантов. Тридцать часов геймплея, прежде чем игрок находил (или не находил) убийцу, и всё это чёрным текстом на сером экране. Программную часть написал на коленке мой приятель-программист, там её было-то, той части… Наверное, нас двоих можно было считать одной из первых отечественных инди-компаний, хотя термин появился сильно позже. Дистрибутив, влезавший на дискету, разошёлся в среде FIDO-шников, на этом всё кончилось. Для игры, не для меня. Я продолжил сочинять истории, в которые играют люди.
Сам я не очень увлечённый геймер. Играл в большинство известных игр, но не так много, как можно было бы предположить исходя из моей работы. Мне всегда больше нравилось сочинять свои истории, чем проживать чужие, да и времени свободного с годами становилось всё меньше. Эпоха «полного погружения», фатально изменившая геймдев, практически прошла мимо меня как игрока, хотя и стала большим вызовом для нарратора. Новая форма потребовала нового повествования. Жаль, в индустрии это мало кто понял. От нас продолжали требовать привычных и понятных игровых нарративов: квестов «поди-принеси», векторных диалогов, линейных сюжетов с прокачкой, или, другая крайность, отказа от сюжета вообще, пусть, мол, игрок сам строит свою историю, взаимодействуя с нейросетью. Но игроки не хотели ни того, ни другого. Онлайн стал падать, геймдев вошёл в стагнацию, начал экономить и сливать дорогие проекты в пользу разового казуала. В результате имеем то, что имеем. То есть я, например, не имею ничего. Зато чуть ли не впервые прохожу игровой квест не ради тестирования. (Циклические побиения лизеров не в счёт.)