Выбрать главу

→ DIVISUM allocation: Pre-networked / placeholder index

Однако если до его фермы добирается игрок, то в этот момент на неё могут напасть лизеры, его могут попробовать «завести под крышу» бандиты, ему может срочно потребоваться ремонт насоса или что-то такое. Игрок может пройти мимо, и тот справится (или не справится) сам, а может вступить во взаимодействие: защитить, помочь, поторговать, подмигнуть симпатичной дочке. Это как раз и есть «дивизум-взаимодействие», в ходе которого фермер получает условные единицы «дивизума», под которые игра выделяет ему вычислительные ресурсы: процессорные мощности или, там, оперативную память, не знаю, я не технарь. Эти мощности позволяют неписю вступить в расширенный диалог, торговать, предложить простенький квест по защите или помощи, в общем, создать ту самую обратную связь с окружением, за которую и ценят хорошие RPG. Если игрок почему-то останется на ферме, а не пойдёт по своим делам дальше, то дивизум-взаимодействие будет расширяться, фермер будет обрастать деталями биографии, диалогами и микроквестами, а его дочку, например, можно будет «отромансить» (прокачать отношения до глубокой симпатии) и затащить на сеновал. И всё это дивизум, точнее, его распределение через игрока.

→ DIVISUM allocation: Player allocation mode

Дивизум, упрощая, — мера внимания игрока к неписи, локации, игровому моменту, заставляющая игру наращивать в этом месте ресурсы. Больше взаимодействия — больше дивизума, больше дивизума — больше ответного взаимодействия. Потолка нет: теоретически любая ферма в три сарая посреди ничего может прокачаться до центра игровых событий, населённого неписями высокого уровня и генерирующего квесты сюжетного уровня. Например выберет игрок карьеру фермера, женится на фермерской дочке, к нему подтянутся переселенцы, он наймёт их картошку окучивать, на картошку повадятся крысокроты, их придётся гонять, подтянется квест «уничтожить гнездо», там уже крысоматка, локальный босс, у неё, среди обглоданных костей какого-нибудь бродяги, найдётся стартер локального квеста — обрывок карты, картридж с записью, который приведёт к довоенному бункеру. Тем временем на богатеющую ферму повадятся рейдеры, надо будет строить стены и ставить турели, которые как раз найдутся в том бункере. Потом квест «разгромить банду и убить главаря»… Смотришь, а на карте возник новый город, туда потянулись из песочниц «выползни», дивизум хлынул рекой, появилась новая игровая локация, под неё подтащились серьёзные квесты, включённые в глобальный сценарий, возникла игровая фракция со своими интересами…

Вот примерно так это работает. Не без глюков и порождённых ими странных сюжетных вывертов, конечно (NPC-секта «Свидетелей Аллокатора» тому пример), но в целом это только повышает достоверность и эффект вовлечённости, давая понять, что не всё тут идёт по сценарию. Как и в жизни.

Я не хотел брать Би в спутницы, с ней в моей памяти резонируют слишком глубокие струны, но всё равно почему-то ответил:

— Да, Сиби, конечно. Само собой.

Я никогда не мог ей отказать, когда она вот так на меня смотрела. Не Би, а… Впрочем, неважно.

→ Companion system: Initialized

COMPANION DATA:

→ COMPANION_ID: NPC-CB_017 [«Cool Bee»]

→ LINK_STATUS: Active

→ LAST_UPDATE: actual session

→ POSITION: Proximate (1.1 m left-rear offset)

→ BEHAVIOR_PROFILE: InLove / High Activity

→ DIALOG_STATUS: Active / AImode