— Скажи, Сиби, — спросил я рассеянно, скролля правой рукой экран VaultToolAssistant на левой, — ты бы смогла снять шкуру с пещерного беяра?
— Какого тебе, нахрен, беяра? — возмутилась Би. — Вообразил себя великим охотником? Тебя вон лизеры чуть не съели, горе ты моё! Да и не водятся они у нас, к счастью.
— Нет, я чисто теоретически.
— Теоретически я его просто не завалю. Нужна винтовка «материал райфл» и бронебойный патрон. Эту пукалку, — девушка похлопала по своему винчестеру, — ему разве что стволом в жопу вставить.
— А если бы завалила, сняла бы шкуру?
— Что значит «если бы»? Сказала же, не завалю. Никак. Без шансов. И пробовать не стану. Если, спаси Аллокатор, я увижу беяра раньше, чем он меня, то буду бежать изо всех сил, пока между нами не окажется хотя бы миль тридцать.
— А если он тебя увидит раньше?
— То пуговицы от моих штанов найдут в его помёте, — мрачно ответила Би.
— Ты помянула Аллокатора, ты что в него веришь?
КБ разом помрачнела, отвернулась от меня к костру, но потом ответила:
— Вот за это вас, выползней, и не любят. Вечно лезете не в свои дела…
И замолкла.
VTA на руке дрогнул, но я не стал смотреть, что он мне подсказывает. И так понятно: появилась новая квестстартовая заметка: «Узнать у Би, что связывает её с культом Аллокатора». Типичный нарратив «квеста спутника».
Каждый потенциальный спутник в игре имеет собственный квест, пройдя который можно улучшить с ним отношения вплоть до максимальных. В типовых нарративных схемах это какая-то история из прошлого, не дающая ему покоя до сих пор, и, если потратить своё игровое время на решение проблем спутника, то получаешь некий вкусный бонус. Ну и безграничную его преданность, не без того. У некоторых спутников прохождение такого квеста является обязательным условием для активации романтической линии, если таковая предусмотрена его нарративным блоком, но это не обязательно.
КБ — базовый спутник низшего уровня, такие всегда есть на стартовых локациях. Взять их просто, обычно они сами предлагают пойти с протагонистом, но и бонусов дают немного. Так сказать, «учебно-тренировочные» неписи, предназначение которых — помочь игроку преодолеть дорогу от стартовой локации до большой игровой, защищать и развлекать по пути, дать распробовать простенькую «романтическую линию», а потом безболезненно с ним расстаться, не создавая дискомфорта драматическими сценами. Расставание практически неизбежно, потому что спутника можно иметь только одного (исключение — собаки и некоторые роботы), а в городах они несравнимо более интересные и полезные, со сложным фрактальным нарративом, включённостью в глобальные квесты, дающие сюжетные бонусы и социальные бусты. Скажем, если я перестану игнорировать намёки Крутой Би и сделаю ей, фигурально выражаясь, шаг навстречу, всё, что я получу, это огневую поддержку, качественное лечение мелких ран, дежурное противоядие от укусов местной живности, небольшую помощь в переноске вещей и хорошо приготовленную на костре еду. Это хороший бонус на старте, но нормальный игрок уже уровню к десятому будет стрелять круче, чем она, обзаведётся оружием гораздо убойнее винчестера, научится обрабатывать раны сам или накупит автоматических стимов, а питаться станет в городских ресторанах. И зачем ему тогда неотёсанная и не особо красивая охотница в потёртой коже? Девчонка из деревенской глуши, с её простыми диалогами и антибонусами на городскую социалку? Его ждут таинственные дамы полусвета, дочери городских воротил, атаманши крутых банд, королевы караванной торговли и высокопоставленные офицерши военных анклавов. Ну, или офицеры, если играть за девочку. Все они имеют квестовые линейки, встроенные в основной нарратив, и романтическая линия с ними открывает массу сюжетных возможностей.