Выбрать главу

Я нетерпеливо пролистал эти страницы.

Ладно, допускаю, не все обитатели свежезахваченного Системой мира будут заядлыми геймерами. Подавляющее большинство обычно имеет весьма отдаленное представление о том, что такое билд или почему для игрока так важен сыр, и это нисколько не мешало всем им жить и зачастую жить очень хорошо. До этого дня.

Хорошо, с этой точки зрения существование этой книжицы можно считать оправданным. Но я ни за что не поверю, что все они без исключения сделаны такими невзрачными и неприглядными не для того, чтобы ввести читателя в заблуждение. Что цель не в том, чтобы создать обманчивое впечатление, что никакой на самом деле ценной информации тут нет.

Потому что это не так.

Вся суть в задней обложке. Изнутри на нее мелким шрифтом напечатаны десятки, если не сотни «советов», которые шли сплошной стеной текста.

«Носите лучшую доступную броню!»

«Не забывайте использовать эликсиры!»

«Не тратьте лишние деньги, попробуйте себя в крафте!»

В таком духе. И лишь где-то в последней четверти можно было отыскать то, что выбивалось на общем фоне…

Я открыл последнюю страницу и привычно пробежал глазами по бессмысленным советам.

Ага, а вот и оно.

«Игра. Жанр: реалрпг. Тэги: Темные Дни Впереди, процедурная генерация, НИП, крафт, алхимия, градострой, развитие поселения, длц. Код: ls4r9bve458tu»

— У-у-у-угм… — протянул я, прочитав короткое сообщение и тем самым выполнив вторую часть плана. Постоял. Произнес задумчиво, ни к кому, не обращаясь: — Что-то я не понял, это мне поперло или все же наоборот?..

Сообразив, что начал говорить вслух, я оглянулся, но Настя еще не вернулась из душа. С добычей в руках я дошел до ближайшего кресла и уселся в него, постукивая уголком брошюры по ноге.

Хм. С чего бы начать.

Ну, с реалрпг все стандартно и понятно. У тебя только одна жизнь, убьют — сам виноват, здоровья погибшим. Вместе с тем Система уже нагнула законы сохранения энергии и причинно-следственной связи раком и совершила с ними всякие противоестественные и почти наверняка включающие в себя тентакли вещи. Перекрутила их так, что теперь игроки могли прокачиваться и сражаться со всякой хренью, из которой иногда будет сыпать лутом.

Как-то так.

Дальше — тэги… С одной стороны, как бы самая важная инфа, которую я только мог добыть и без которой начинать качаться или еще что-то делать или планировать — все равно, что пьяным тыкаться наугад в темноте. А с другой — я половину из них впервые видел.

Пройдусь сначала по знакомым.

Процедурная генерация. Без понятия, кто и почему это так назвал. Суть в том, что время от времени случайным образом будут появляться различные локации. По сути — тематические временные данжи, хоть это и не обязательно будут именно классические подземелья. Как правило, уровень этих данжей будет не ниже типичного для местности, где они возникли. Противники, лут, награды — рандом, в результате чего можно заролить что-то даже выше уровня данжа. А можно наткнуться на такую элитку, что будет большим успехом сбежать, бросив позади весь лут. Кроме того, так как имелся тэг неписей, то будут генерироваться и связанные с этими данжами квесты…

Короче, исключительно положительная вещь. Если не переоценивать свои силы и не лезть на рожон, то это прямо-таки источник ништяков. Если удастся отыскать.

НИП. Система будет генерировать так называемых не игровых персонажей. Они же неписи, нпс и так далее. Как именно это будет происходить, как часто они будут появляться и где — зависит от конкретной Системы. Но это очень, ОЧЕНЬ большой плюс. Правда, я без понятия, как оно будет сочетаться с «градостроем» и «развитием поселения», потому что тупо не знаю, что это.

Потом разберусь.

Крафт и алхимия. Не самые редкие теги, так что я надеялся, что хотя бы что-то из этого заролит. Очень хорошо. Возможность наладить производство крайне полезна само по себе. Но что станет прямо очень важно к более поздним этапам плана это то, что будет доступен сбор и добыча разнообразных игровых ресурсов.

Превосходно.

ДЛЦ. Это последний знакомый мне тэг. На этот раз довольно редкий и… противоречивый. Он позволял собрать некую астрономическую цифру опыта и слить ее Системе в обмен на открытие «Дополнения». Как правило, при этом появлялся доступ в новую область или регион, могли открыться новые игровые механики. В том числе новые и дополнительные игровые тэги. Вот только это был рандом. Могло оказаться, что нововведения будут стоить каждого потраченного очка опыта. Ну, или нет. И тогда в лучшем случае опыт окажется просто слит впустую, а в худшем дополнение принесет в игровой мир какой-нибудь конкретно отрицательный звиздец.