Играя в очередную игру, Эл частенько вспоминал старика Аазора, пытаясь представить, чем тот занимается в данный момент времени. Несмотря на то, что их расставание произошло не так давно, вся предыдущая жизнь казалась Элу какой-то нереальной. Будто её прожил кто-то другой, а он просто наблюдал за жизнью этого другого человека. ЧЕЛОВЕКА! Эл давно привык к тому, что он - представитель диковинной расы. Иногда ему даже казалось, что он сам - какой-то странный нелогичный урод, живущий в окружении вполне обычных гармоничных созданий. С каждым полным кругом он всё больше забывал тех, с кем он провёл детство. Например, сейчас он даже не смог бы вспомнить лицо своего извечного обидчика Калгу, или лица старейшин своего племени. Однако несколько лиц всё-таки накрепко засели в его памяти, часто всплывая во сне и вплетаясь в абсурдные сюжеты его сновидений. Этих лиц было всего три: Бамбу, Кора и почему-то лицо той старухи, которая кричала на него тем далёким утром после землетрясения. Старуха его пугала, с течением времени становясь в его сновидениях всё страшнее и страшнее. Кору он всегда видел маленькой девочкой, которая во сне приносила радость и печаль одновременно. Радость тепла родного человека, и печаль утраты всякой связи с тем некогда родным для него миром. Бамбу всегда появлялся в его снах-воспоминаниях для того, чтобы привести в равновесие его чувства и как бы говоря: «Ни о чём не беспокойся, всё идёт своим чередом. Просто живи и наслаждайся каждым прожитым мигом жизни в этом бескрайнем мире».
Однако сегодня ему почему-то ничего не приснилось. Ну просто совсем ничего. И с самого момента пробуждения он ощутил какую-то не то чтобы тревогу, но некое странное предчувствие перемен. Даже Мумо, видимо, почувствовал его настроение, и постоянно выглядывал наружу, словно пытаясь не пропустить этот самый загадочный момент, когда наступит это самое нечто новое.
Эл проснулся в тот момент, когда конвой остановился перед очередным прыжком через портал. Как обычно в такие моменты, он включил на короткое время внешнюю камеру, чтобы выяснить обстановку, затем перекусил и начал очередной игровой сет, пытаясь обыграть искусственный интеллект одного из своих устройств, который заменял ему сейчас живого партнёра. Игра называлась Гар-Та. Когда-то Эл узнал об этой игре от Аазора. Тот очень любил эту игру, и не упускал случая засесть за партейку с каким-нибудь бродягой во время редких остановок на пиратской базе, когда они прилетали на Альгабру. Появление Эла на борту корабля старого бродяги здорово решило проблему поиска партнёра. Буквально с первых смен их знакомства старый пират решил приобщить Эла к своему увлечению, а маленький дикарь оказался способным учеником. В результате они оба резались в Гар-Та во время дальних перелётов или вынужденных остановок. Когда Эл подрос и увлёкся изготовлением хитроумных приспособлений, ему понадобилось иметь программу для отладки кибер-интеллекта его устройств. И тогда он просто перенёс игру в виртуальную реальность, запрограммировав её базовые алгоритмы и постоянно добавляя новые. Игра имитировала типичные боевые ситуации, а потому оказалась удачным решением для отладки блока тактических задач бортового кибер-интеллекта, а также для усовершенствования блока логики кроллов.
Изначально игра была придумана Аспироганами и называлась Гар-Раг. Игровое поле, расчерченное попеременно светлыми кругами на тёмном фоне, символизировало скалистые выступы и пропасти между ними. Длина каждой стороны игрового поля составляла пять кругов скал и пять пропастей между ними, попеременно чередуясь по цветам. Порядок расположения скал и пропастей также менялся в каждом последующем ряду. То есть если один ряд начинался со скалы, то следующий ряд начинался с пропасти, и так далее. С двух сторон на первых двух линиях поля на светлых кругах располагались фигуры, которые символизировали членов двух кланов, которые встретились на узкой горной тропе и пытаются пройти каждый в своём направлении. Ходить можно было только по скалам, то есть по светлым кругам, так как тёмные пространства - это пропасти, в которые можно упасть. У каждой из десяти фигур были свои индивидуальные особенности передвижения по игровому полю. Фигура воина в тяжёлом облачении медленно передвигалась вперёд, переступая с одной скалы на другую в сторону противника, или вдоль линии фронта. Фигура крадущегося воина могла быстро передвигаться по диагонали, выписывая зигзаги и заходя в тыл к противнику. Фигура прыгающего воина могла перескакивать через две скалы, перелетая через любую фигуру на своём пути. При этом, если такая фигура попадала на скалу, занятую противником, она могла столкнуть его в пропасть. Задача игры - столкнуть как можно больше противников со скал в пропасти, стараясь сохранить как можно больше воинов своего клана. Как только все фигуры одной из сторон достигали противоположного края поля, игра заканчивалась, и начинался подсчёт потерь. У кого в итоге оставалось больше фигур, тот и выигрывал.