В классическом «Тетрисе» невозможно было ассоциировать себя даже с шариком — но миллионы игроков захватывал сам процесс. Выиграть в «Тетрис» было невозможно, любая игра заканчивалась проигрышем. Борьба шла лишь за то, чтобы этот проигрыш оттянуть на как можно более долгий срок. Конформистам в «Тетрисе» делать было нечего. Это была игра для тех, кто готов драться за победу даже вопреки фундаментальной экзистенциальной обреченности. Даже если вы этого не осознавали, вы боролись в этой игре с самой смертью.
«Духовный урок „Тетриса”» — это не оксюморон, это очевидность, которую многие и многие упускают.
Само собой, существуют и игры, которые можно «пройти», — в том числе и игры с вполне ясным сюжетом. «Качество» сюжета игры, как и сюжета литературного произведения или кинофильма, бывает разным, как и масштаб действия. Кстати, иногда сюжеты для игр пишут вполне состоявшиеся литераторы. Некоторые из них потом жалуются, что недооценивали сложность этой работы.
Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» — настоящие государственнические тренажеры. Сюжет в них условно повторяет сюжет глобальной истории: растут государства, сталкиваются их интересы, появляются внутренние и внешние проблемы, ищутся способы их решения. Игрок очень скоро понимает, что процесс игры вовсе не сводится к передвижению войск: управление ресурсами оказывается не менее важным, а умение оценить стратегическую значимость того или иного фактора — важным беспредельно. Обстоятельства диктуют выбор стратегии, но обстоятельства меняются и от игры к игре, и в процессе игры, так что выбор оптимальной стратегии постепенно становится для игрока привычной и — поразительный момент! — технологично решаемой задачей. Понятно, что в жизни такой выбор всегда сложнее, чем в игре, но общий подход остается тем же: оцениваешь имеющиеся ресурсы и определяешь приоритеты.
Чем сложнее модель игровой реальности, тем больше поводов она дает для художественного высказывания. Играющий в «Цивилизацию» при желании и некотором повествовательном таланте может поведать поразительные истории, сопоставимые по эмоциональной насыщенности с сюжетами о трехстах спартанцах царя Леонида или феодосийском десанте. Создатели игры не закладывали в нее именно эти сюжеты, лишь создали возможность их возникновения. Каждый игрок этот потенциал в той или иной мере реализует. И точно так же, как ни один писатель не в состоянии представить всего спектра ассоциаций, которые может вызвать у читателя его роман, создатель игры не может вообразить все порождаемые его игрой сюжетные вариации.
Принципиальная разница между книгой, которая зафиксирована как текст, и игрой в том, что игра представляет собой динамическую модель. Сотворчество читателя с автором книги ограничено: роман может быть понят разными читателями по-разному, но прочтение романа, которое явно противоречит его тексту, маловероятно и «нелегитимно», автор естественным образом ограничивает читательскую свободу восприятия, оставляет за собой право решить все важные для его персонажей вопросы именно так, а не иначе. В то же время создатели игр часто предлагают сделать выбор в ключевой ситуации именно игроку.
В этом отношении особенно показательны компьютерные игры, созданные по мотивам художественно значительных произведений. Для «игроизаций» (по аналогии с «экранизациями») естественен сюжетный диалог с литературным первоисточником, но они дают игроку ту самую свободу сотворчества, которой в значительной мере лишен читатель книги. Великолепным примером такой игры стал вышедший недавно «Ведьмак», построенный по мотивам постмодернистского фэнтезийного цикла Анджея Сапковского. Цикл подкупал нетривиальной этической позицией центрального персонажа: Геральт, сильный и цельный герой, мизантроп и чего только не навидавшийся циник, последовательно отказывался «приобщиться» к той или иной группировке борцов за правое или левое дело, за прогресс или регресс, за освобождение рабочего класса или высвобождение магической энергии. Имея реальную возможность качнуть мировые весы в ту или иную сторону, он делает все, чтобы оставить эти весы в равновесии, а в бой вступает лишь тогда, когда к этому обязывает его профессия истребителя нечисти, совесть джигита или необходимость помочь любимым им людям. Воплощенный нейтралитет.
Если из романов Сапковского читатель мог понять всю сложность выбора, стоящего перед Геральтом, то в компьютерной игре, последовательно развивающей тему нравственного поступка в принципиально безнравственной ситуации, тяжесть этого выбора была предложена самому игроку. Как бы ни были ограничены предлагавшиеся сценарием варианты, они давали возможность влезть в шкуру Геральта и почувствовать на себе практическую невозможность сохранить столь ценимый им нейтралитет. При этом сама игра никак не «оценивает» принимаемые игроком за Геральта решения: он не накапливает «карму» или игровые очки. Просто после каждого принятого решения бывшие друзья могут оказаться нынешними врагами, а быть «хорошим» со всеми не удастся, как ни старайся.