Так или иначе, от однопользовательских игр, отягощенных отсутствием реального соперничества и ригоризма, мы плавно переходим к играм многопользовательским (так называемым «мультиплеерным» — термин, к сожалению, вполне прижился).
Шахматы хороши для равных противников: гроссмейстеру «не о чем» играть с новичком. На памяти моего поколения шахматные компьютерные программы стали фактически непобедимы. Но, во-первых, компьютеры хороши только в играх с полной информацией. Во-вторых, будь ты хоть гроссмейстер, хоть новичок, а проигрывать «дурной» машине на турнире как-то обидно. Если ты играешь в шахматы против «живого» соперника, ситуация принципиально иная: вы оба осознаете возможность проигрыша и более-менее готовы к такому повороту событий. Другой важнейшей чертой многопользовательской игры является также то, что в ней нельзя (без согласия партнера) «восстановиться» после проигрыша — то есть взять назад уже сделанный ход. Такая «необратимость», в общем, повышает для игрока цену каждого игрового решения.
Введение «мультиплеерного» режима меняет характер игры принципиально. Та же самая «Цивилизация» за счет усиления игрового соперничества в «мультиплее» становится гораздо более агрессивной, «мирные» игровые стратегии уходят на второй план. Противостояние реальному противнику переводит игру из «поддавков» в «сталинград». Стратегии усложняются, необходимость применять их в режиме реального времени повышает уровень адреналина. Теперь это уже не спокойное чтение в кресле, теперь это настоящий штурвал, настоящая трасса и настоящая «Формула-1». У игрока больше нет времени любоваться пейзажем.
Это делает разговор о художественности такой игры гораздо более трудным. Присутствие второго (третьего, четвертого etc.) участника превращает саму игру во всего лишь визуальный интерфейс между ними. Интерфейс может быть удобен, функционален, эстетичен — но насколько он может быть (и должен ли быть?) художественным?
К счастью, чтобы не искать мучительно ответы на этот вопрос, у нас есть прекрасная возможность — объявить его неактуальным. Потому что качественный скачок, которым он был порожден, оказался не последним. Вернее, режим «мультиплеер» для двух-трех-восьми игроков оказался не более чем промежуточным вариантом перед настоящим прорывом.
Которым стало создание по-настоящему массовых (десятки, сотни тысяч игроков одновременно!) многопользовательских сетевых игр (по-английски они называются massively multiplayer online game, или MMOG). История игр этого класса сложна и занимательна, сами игры достаточно разнообразны, однако нас в данном случае интересуют две вполне определенные категории MMOG: так называемые ролевые и так называемые социальные.
Массовые ролевые онлайн-игры стали логичным развитием успеха, с одной стороны, однопользовательских ролевых игр (примером которых могут служить уже упомянутые «Oblivion» и «Fallout 3»), а с другой — настольных ролевых игр (а в России — еще и «полевых» ролевых игр, за рубежом гораздо менее популярных, чем у нас). Как правило, действие таких игр происходит в обширном виртуальном мире, в котором игрок присутствует в виде «чара» (персонажа, от английского character ). При создании персонаж наделяется рядом способностей, которые потом можно развивать в ходе игры, а сам игровой процесс, пожалуй, можно назвать бесконечными приключениями. Персонаж накапливает очки «опыта», внутриигровую валюту, ценные предметы, конвертирует все это в новые возможности, выполняет задания — в общем, занимает свое время как умеет. При этом он постоянно взаимодействует с другими игроками, сражается с ними или сотрудничает (некоторые задания в игре просто невыполнимы для одного игрока), вступает в гильдии и корпорации.
Миры большей части массовых ролевых онлайн-игр — фэнтезийные. Эта традиция порождена во многом популярностью классической настольной игровой системы «Dungeons&Dragons», которая была распространена на Западе повсеместно в 1970 — 1980-х годах еще до появления общедоступных компьютерных игр, да и сейчас своих позиций практически не сдала. Бурному росту спроса на коммерческие романы-фэнтези в 1970-х годах мир обязан во многом именно ей. Фэнтезийные игровые системы тщательно проработаны, гибки, могут быть легко адаптированы в компьютерные игры. Можно сказать, что игрок отлично знаком с этими мирами еще до того, как создаст персонаж и начнет этот мир исследовать.