Выбрать главу

Короче, зрелище в режиме развлечения, но — о главном. Так, кроме прочего, Запад воспроизводит цивилизационную идентичность. Так воспитывает в потребителе зрелищ волю к честности и вкус к праведности.

Второй, свежий “Туман” кинематографически менее интересен, но зато в нем усилен мотив ответственности за всякое прошлое деяние. В первом фильме негодяи зажигают на берегу ложный костер, таким вот коварным образом направляя корабль богатых трудолюбивых соседей на скалы. В новой картине негодяи заключают с несчастными путешественниками письменный договор, обещая продать этим путешественникам половину своего острова. В последний момент, цинично глядя несчастным в перепуганные лица, негодяи расстреливают этих несчастных или даже заживо сжигают.

“— Ты уже знаешь правду?” — “Какую?” — “Что наши прадеды убили невинных переселенцев с корабля „Элизабет Дейн”? Что наш город выстроен на лжи, и теперь мертвые возвращаются, чтобы отомстить…” — “Та земля, что выкупил капитан „Элизабет Дейн”, где она?” — “Здесь. На ней построен наш город . И теперь грехи отцов ложатся на плечи детей”.

(12) Финал свежего “Тумана”: “Одно мы знаем точно: что-то вернулось к нам. С моря. Все рано или поздно возвращается…”

Однако финальная реплика старого, классического “Тумана” много-много лучше. Героиня, радиоведущая, выдержавшая осаду мертвецов, спасшая малолетнего сына и мужественно оставшаяся на своем рабочем месте, чтобы, рискуя собственной жизнью, предупредить об опасности живых, торжественно произносит в микрофон:

“— Смотрите в сторону моря.

Смотрите в темноту.

Бойтесь тумана!

WWW-ОБОЗРЕНИЕ ВЛАДИМИРА ГУБАЙЛОВСКОГО

Жестокие игры

1 . Американская психологическая ассоциация (American Psychological Association) регулярно выпускает резолюции, рекомендующие снизить уровень насилия в видеоиграх, предназначенных для детей и юношества. Ассоциация утверждает, что большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Насилие в играх дает как немедленный эффект повышения агрессии, так и долговременный — продолжительные игры приводят к ожесточению характера, особенно у мальчиков.

Призывы к снижению насилия в компьютерных играх стали постоянной темой. Но насколько уверенно можно утверждать, что связь между агрессивностью в игре и в реальности действительно существует?

Исследователь компьютерных игр Джон Борланд (John Borland) считает, что вопрос очень сложен и пока нельзя делать никаких запретительных и политических выводов, поскольку все исследования основываются на косвенных данных и неоднозначно трактуемых результатах. Исследователь замечает: “Один из главных противников насилия в играх, Дэвид Уолш (David Walsh) из Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family), обвиняет такие игры в „огрублении культуры”. Я не могу не согласиться с этим, хотя каждый, кто откроет „Илиаду” Гомера, будет обескуражен склонностью древних изображать картины членовредительства на каждой странице” <http://zdnet.ru/?ID=493756>.