Выбрать главу

Почему дети играют? Потому что мир является им в виде замкнутых игровых моделей. Это то формальное приближение к действительности, которое может осознать и исследовать ребенок. Так же познают мир математики. Различие разве что в том, что у математиков язык сложнее и строже. Мир ребенка последовательно формален. Он не учитывает никаких внутренних коллизий, никаких “если бы”, никакой сложной психологической подоплеки — все должно быть предельно овнешнено и определено с жесткой математической строгостью.

Формальный мир, в котором нас не интересует внутреннее состояние другого, а только его внешние игровые функции, — это мир очень жестокий. Котенок, который попал в пространство игры, может быть так же спокойно “разломан”, как и машинка.

В греческой трагедии маска героя должна быть прекрасной, а маска злодея — ужасной. Это — норма. Внешнее здесь равно внутреннему.

Злодей необходим, чтобы игра состоялась, чтобы у героя появилась точка приложения его усилия, чтобы стала возможна борьба. Злодей должен быть страшен внешне, потому что в мире игры все должно быть очевидно, никаких неизвестных быть не должно — никакого коварства и предательства этот мир не терпит, здесь возможен только открытый поединок.

Коварство и предательство — самые страшные преступления, потому что это преступления против самой игры, против ее бытия. Они наказуемы с предельной жестокостью — остракизмом. Ребенок, изгнанный из игры, — для себя самого мертв. Он не существует, потому что нет никакой возможности самоопределения, которое происходит только через отношения с другими играющими. А взрослых обманывать можно, потому что они вне игры — они не вполне настоящие.

Без явно актуализированного и внешне выразительного зла детская книжка или компьютерная игрушка просто не существует. Она не работает, потому что не содержит в себе пространства игры, а значит, не содержит ничего. Книга, где нет явного зла, невозможна в силу своей односторонности — нельзя играть в игру, где все “русские” — потому что все они заранее победители.

Игру, в которую играет ребенок, нужно уважать, то есть принимать ее всерьез. Иначе взрослые будут рисовать прописи, а дети их читать не станут. Взрослым нужно каким-то образом получить пропуск в эту игру.

Это удается, например, Григорию Остеру. Он прекрасно пользуется приемом доведения до абсурда: “Не клади в карман варенье, / трудно будет доставать”. Он не отговаривает от поступка, он включается в игру и показывает, к чему она может привести, а приводит она (в тех же “вредных советах”) к локальной катастрофе. Это самое действенное предостережение, какое только возможно. Оно родилось в игровом пространстве.

3. Профессор по речевым коммуникациям Университета Иллинойса в Урбана-Шампэйн (University of Illinois at Urbana-Champaign), эксперт по онлайновым играм Дмитрий Вильямс (Dmitri Williams) и научный сотрудник Школы коммуникации и информации Технологического университета в Сингапуре (the School of Communication and Information at Nanyang Technological University in Singapore) Марко Скорич (Marko Skoric) провели первое долговременное исследование влияния онлайновых видеоигр на степень агрессивности играющего в них человека. Результаты этих исследований могут показаться удивительными. Вопреки общепринятой точке зрения и большинству предыдущих исследований ученые пришли к выводу, что те игроки, которые подвергаются интенсивному воздействию игр с высоким уровнем насилия, не становятся агрессивнее в реальной жизни. Результаты исследований опубликованы в 2005 году в июньском номере журнала “Communication Monographs” (“Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game”).

Главный вывод исследования Дмитрий Вильямс сформулировал таким образом: “После 56 часов игры в течение месяца в жесткий шутер „Asheron’s Call 2” (AC2) мы не смогли зарегистрировать ни у одного из игроков никакого строго определяемого эффекта повышения агрессивности”.