fandom/lection.shtml> . С тем, что из себя представляют любители ролевых игр и что в нашем мире не так, раз кому-то понадобились ролевые игры, — в статье Армена Асрияна “Игры, которые нас выбирают” (“Новый мир”, 2004, № 11). Я же не буду писать сейчас ни о том, откуда появились ролевые игры и как развивались, ни о том, что для кого-то игра может быть средством бегства от реальности, а для кого-то — способом самореализации. Это тоже верно, и то же самое можно сказать о многих других занятиях, но моя цель в другом — рассказать, что же из себя представляют такие ролевые игры сами по себе.
Дальше я буду употреблять некоторые устойчивые названия, расшифровку которых приведу здесь.
Игрок — участник игры.
Персонаж — тот, в роли кого игрок входит в игру. Персонаж продумывается заранее, исходя из нужд игры. Персонаж может быть как любым из действующих лиц разыгрываемого произведения — главным, второстепенным или едва упомянутым, — так и не упомянутым в нем вовсе.
Легенда (иногда — “квента”, это слово из языка, придуманного Толкиеном, и означает “рассказ” или “история”) — история персонажа, которую игрок сообщает мастерам и другим игрокам до игры.
Мастер — организатор игры. Он продумывает сюжет и в необходимой степени руководит действиями персонажей или игроков, в зависимости от ситуации.
Антураж — костюмы и декорации.
Отчет — своеобразный жанр произведения по мотивам игры. Игрок описывает действия и переживания персонажа в форме рассказа от первого или от третьего лица. Жанр очень популярен среди ролевиков. По отчетам можно составить более или менее объективную картину происходящего на игре, причем эта картина может оказаться неожиданной даже для самих игроков, увидевших таким образом себя со стороны — в чужих отчетах.
Итак, какие бывают ролевые игры — из тех, для которых мы так и не подобрали подходящего термина?
1. Словесные ролевые игры. И всевозможные их подвиды — игры на специально организованных интернет-форумах, игры по переписке.
В чем-то словесная ролевая игра проще и чище всего. Антуража здесь нет, поэтому ни внешность, ни неудачно подобранный костюм, ни манера речи не мешают восприятию. Игрок просто описывает действия и речь персонажа.
А мастер ведет сюжет, на ходу подстраиваясь под то, что говорят и делают персонажи. Возникает эффект художественного произведения, создаваемого на глазах у игроков, — причем каждый игрок одновременно и автор, и герой.
Разумеется, сюжет такого художественного произведения очень прост: как правило, это некое приключение с заранее поставленной целью.
2. Кабинетные ролевые игры. Игра происходит в замкнутом помещении — комнате или зале, — которое стараются украсить так, чтобы оно соответствовало игре, то есть, проще говоря, подобрать декорации. Игроки тоже надевают костюмы. Полагаю, что сюда же можно отнести балы в колорите определенного времени или художественного мира — например, мира Шекспира или Джейн Остин.
Отчет с бала по произведениям Джейн Остин. Игрок — Бран, персонаж — мистер Дэнни.
Из дневника Алистера Дэнни, лейтенанта милицейского полка. 16 марта
18** года.
“Дороги в этом нашем богоспасаемом Меритоне — просто хляби какие-то. Вообразите мою досаду: какой-то шпак разогнал свой шарабан по самой середине улицы и, натурально, окатил меня с головы до ног. Я в отчаянии!.. Мундир, разумеется, не успели вычистить — вот и извольте объяснять полковнику Фостеру и девочкам Беннет, отчего я явился на бал в штатском. Непременно найду этого шпака и объясню, что порядочные люди, черт возьми, так не поступают.
А на котильоне и вовсе вышел конфуз. Дамы выбирают себе кавалеров, тут я вижу среди них леди де Бер и думаю: „Ладно, сейчас покажу я Вам, как умеют вальсировать офицеры британской армии — не чета вашим провинциалам!” — и начинаю высчитывать пары, чтобы, значит, нам с ней сойтись лицом к лицу. Тут еще и между нами кто-то влез — я туда, я сюда, нырь кому-то под руку и говорю: „Сэр, окажите услуги, поменяйтесь со мной местами!”, а он не изволит понимать моих намеков и стоит столбом. Оборачиваюсь — а леди де Бер уже прямо передо мной и смотрит так, что впору сквозь землю провалиться, — видела все мои выкрутасы и наверняка думает, что я от нее удрать хотел”.
В кабинетной игре в отличие от словесной игроки уже не описывают свои действия, а действуют. Так, если в словесной игре игрок может сказать: “Я встаю и начинаю нервно ходить по комнате”, то в кабинетной игре игрок встанет и начнет нервно ходить по комнате. Таким образом, кабинетные игры уже можно назвать ролевыми играми живого действия.