Иногда в отдельный подвид задач выделяют намерение решить философскую или нравственную проблему. В этом случае сюжет игры изначально соотносится с такой тематикой — проблема света и тьмы, проблема творчества. Разумеется, эти задачи довольно близко соприкасаются с желанием решить ту или иную дилемму психологического плана.
И наконец, четвертый вид задач — собственно творчество. Стремление создать вторичную реальность.
За счет того, что мир игры проработан заранее, что мастера и игроки представляют себе мир игры примерно одинаково (в любом случае эта разница представлений будет меньше, чем разница представлений о реальном мире), за счет того, что каждый игрок погружен в своего персонажа и действует в согласии с его логикой (а пусть и не каждый, иногда достаточно нескольких игроков на ключевых ролях), за счет некоей условности разыгрываемых событий, в которых довольно просто, проще, чем в реальности, найти свое место, — создается так называемое “поле игры”, та самая вторичная реальность.
Игры, на которых эта задача ставится во главу угла, называются мистериальными играми — очевидно, по аналогии с античными мистериями. Сами ролевики, проводя эту аналогию, говорят, что для античных мистерий создание вторичной реальности было, видимо, средством, а для них, теперешних, — целью. Акцент, таким образом, резко смещается с результата на процесс. Соответственно, то, что получается, можно сопоставить не столько с собственно мистериями, сколько с их отголоском — театром. Или, если брать шире, с художественным творчеством в целом. И задачи-то, в общем, схожи — обрести какое-то новое знание, решить психологическую, философскую или нравственную проблему. Только все это игрок совершает, находясь внутри игры, соучаствуя в каждом решении вместе со своим персонажем.
Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Доминик, персонаж-— Ингвэ, верховный король всех эльфов. Манвэ, Йаванна — божества в мире Толкиена.
“И вот — я спускаюсь с холма, спускаюсь, погружаясь в сладковатый валинорский воздух. Спускаюсь в себя, в того себя, которым буду. Справа — Ингриэль, тихо, тенью скользя; слева — Лиссиэль, все такая же насмешливая и по-доброму ехидная, шепчущая мне что-то о своеобразных нравах Нольдор.
Праздник открывается мне по частям. Сперва — Манвэ, сидящий с этаким добродушно-довольным видом. Затем — Йаванна, возносящая к небу золотой пшеничный сноп,-затем танец, круг летящих, неявных фигур на зеленой траве. Стол, ломящийся от снеди, пряный запах вина и приправ, звонкие голоса.
Через все это — белым пятном — его лицо. Лицо того, кто пришел званым, но нежданным гостем. Черно-алые одежды, из-под плаща — рубище, режет глаз, как острое лезвие тонкий шелк. Он приковывает мой взгляд намертво. И я
подхожу.
Мы кружим вдвоем вокруг веселящегося, беззаботного собрания молодежи, мы сплетаем речи, и никто не может победить в этом споре. „ОН приходил ко мне. ОН угрожал мне!” — „Вы уверены, что можете верно его понять?” — „Можем ли мы вообще понять Валар? Хотим ли мы?.. Они — орудия в руках Единого,
а мы-— свободны!” — „Они тоже свободны. Они могут изменять и изменяться”. — „Тем более, можем ли мы тогда доверять им?””.
Все разговоры ведутся так, как свойственно персонажам, а не игрокам. По возможности и все действия выполняются так же. События, происходящие во время игры, оказываются значимыми и важными, и игрок реагирует на них так, как реагировал бы персонаж. Причем если вначале эти реакции приходится имитировать, то при определенной степени вхождения в роль мысли, чувства и желания персонажа становятся мыслями, чувствами и желаниями игрока. Игрок действительно проживает время игры — от нескольких часов до нескольких дней — в ином мире, не покидая при этом и свой мир, как это могло бы быть при простом фантазировании. Игрок не исчезает и не растворяется, лес остается лесом. Только к игроку добавляется персонаж, а к лесу — мир, изображаемый в игре.