Выбрать главу

saidar; saidin: Ver Fonte Verdadeira.

Seanchan: (1) Descendentes dos exércitos que Artur Asa-de-gavião enviou para o outro lado do Oceano de Aryth e que, lá, conquistaram terras. Acreditam que qualquer mulher capaz de canalizar deva ser controlada para a segurança de todos, e que, pelo mesmo motivo, qualquer homem capaz de canalizar deva ser morto. (2) A terra onde vivem esses descendentes.

Senhores do Medo: Homens e mulheres capazes de canalizar que passaram para o lado da Sombra durante as Guerras dos Trollocs, atuando como generais das forças dos Trollocs e dos Amigos das Trevas. Às vezes, os menos instruídos os confundem com os Abandonados.

Shayol Ghuclass="underline" Montanha nas Terras Devastadas, além da Grande Praga. Local da prisão do Tenebroso.

Sociedades guerreiras dos Aieclass="underline" Todos os guerreiros Aiel são membros de uma das doze sociedades guerreiras, que são os Andarilhos do Trovão (Sha’mad Conde), os Buscadores das Águas (Duadhe Mahdi’in), os Cães de Pedra (Shae’en M’taal), os Dançarinos da Montanha (Hama N’dore), as Donzelas da Lança (Far Dareis Mai), os Escudos Vermelhos (Aethan Dor), os Irmãos da Águia (Far Aldazar Din), os Lanças Noturnas (Cor Darei), os Mensageiros da Aurora (Rahien Sorei), os Mãos de Faca (Sovin Nai), os Olhos Negros (Seia Doon) e os Sangues Verdadeiros (Tain Shari). Cada sociedade tem seus próprios costumes e, às vezes, deveres específicos. Por exemplo, os Escudos Vermelhos agem como polícia, os Cães de Pedra muitas vezes são usados para cuidar da retaguarda durante a retirada de um grupo de investida, enquanto as Donzelas assumem com frequência a função de batedoras. É comum os clãs invadirem o território uns dos outros e lutarem entre si, mas membros da mesma sociedade não se enfrentam, ainda que os clãs o façam. Dessa forma, há sempre alguma espécie de relacionamento entre clãs, mesmo quando em guerra declarada. Ver também Aiel; Deserto Aiel; Far Dareis Mai.

Sonhador: Ver Talentos.

Sorilea: Sábia do Forte Shende, uma Aiel Jarra Chareen. Quase incapaz de canalizar, é a Sábia mais velha, embora a diferença de idade para a segunda não seja tão grande quanto muitos pensam.

ta’veren: Pessoa em torno da qual a Roda do Tempo tece todos os fios de vidas próximas, talvez todos os fios de todas as vidas. Ver também Padrão de uma Era.

Taim, Mazrim: Falso Dragão que, até ser derrotado e capturado, causou um tumulto em Saldaea. É muito forte no Poder. Ver também Dragão, falso.

Talentos: Habilidades relativas ao uso do Poder Único em áreas específicas. A aptidão em vários Talentos varia bastante de indivíduo a indivíduo e raramente tem a ver com a força da capacidade desse indivíduo de canalizar. Há Talentos maiores, e o mais conhecido e disseminado entre eles é a Cura. Outros exemplos são a Dança das Nuvens (controle do clima) e o Canto da Terra (que envolve o controle de movimentos da terra, como a prevenção ou a indução de terremotos e avalanches). Também há Talentos menores que raramente recebem nomes, como a capacidade de enxergar ta’veren ou de duplicar o efeito de um ta’veren de influenciar o acaso, ainda que numa área bem pequena e restrita que dificilmente cobre mais que alguns pés quadrados. Alguns Talentos, como o de Viajar (habilidade de ir de um lugar a outro sem cruzar o espaço físico), só agora estão sendo redescobertos. Outros, como o da Profecia (capacidade de predizer eventos futuros, mas de forma geral) e o do Detecção (localização de minérios e sua possível retirada do solo), são muito raros. Outro Talento que havia muito se pensava não mais existir é o de Sonhar, que envolve a interpretação dos sonhos do Sonhador para prever eventos futuros de maneira mais específica do que as Profecias o fazem. Alguns Sonhadores têm a capacidade de adentrar Tel’aran’rhiod, o Mundo dos Sonhos, e (é o que se diz) até mesmo os sonhos de outras pessoas. A última Sonhadora de que se tinha notícia era Corianin Nedeal, que morreu em 526 NE, mas agora há outra. Ver também Tel’aran’rhiod.

Tallanvor, Martyn: Tenente da Guarda da Rainha que ama sua rainha mais do que sua honra ou a própria vida.

Tam al’Thor: Fazendeiro e pastor de Dois Rios. Ainda jovem, deixou o local para se tornar soldado e retornou com uma esposa, Kari, já falecida, e um filho, Rand.

Tarabon: Nação no Oceano de Aryth cuja capital é Tanchico. Outrora local de grandes negociações, fonte de tapetes, tintas e fogos de artifício, entre outros produtos confeccionados pela Guilda de Iluminadores. Poucas notícias chegaram de Tarabon desde que a nação passou a ser assolada pela anarquia e pela guerra civil, além das guerras simultâneas contra Arad Doman e os Devotos do Dragão, pessoas que juraram seguir o Dragão Renascido.

Tarmon Gai’don: A Última Batalha. Ver também Dragão, Profecias do; Trombeta de Valere.

Tear: Nação no Mar das Tempestades cuja capital, de mesmo nome, é uma grande cidade portuária. O estandarte de Tear exibe três luas crescentes brancas que se inclinam em um fundo metade vermelho, metade dourado. Ver também Pedra de Tear.

Telamon, Lews Therin: Ver Dragão, o.

Tel’aran’rhiod: Na Língua Antiga, “Mundo Invisível” ou “Mundo dos Sonhos”. Um mundo ou lugar vislumbrado em sonhos que os antigos acreditavam permear e circundar todos os outros mundos possíveis. Muitos podem tocar Tel’aran’rhiod por alguns momentos em seus sonhos, mas são poucos os que já tiveram a capacidade de adentrá-lo de acordo com sua vontade, embora alguns ter’angreal concedam essa capacidade. Ao contrário dos outros sonhos, o que acontece às criaturas vivas no Mundo dos Sonhos é reaclass="underline" uma ferida sofrida lá ainda existirá ao despertar, e quem lá morre não acorda jamais. Tirando esses dois casos, porém, nada do que acontece por lá afeta de modo algum o mundo desperto. Ver também ter’angreal.

Tenebroso: Nome mais comum, usado em todas as terras, para Shai’tan. A fonte de todo mal, antítese do Criador. Aprisionado em Shayol Ghul pelo Criador no momento da Criação. Uma tentativa de libertá-lo causou a Guerra da Sombra, a mácula de saidin, a Ruptura do Mundo e o fim da Era das Lendas. Ver também Dragão, Profecias do.

ter’angreal: Objetos remanescentes da Era das Lendas que utilizam o Poder Único. Diferente dos angreal e sa’angreal, cada ter’angreal foi feito para determinado objetivo. Alguns são usados pelas Aes Sedai, mas seu propósito original é, em grande medida, desconhecido. Alguns requerem canalização, ao passo que outros podem ser usados por qualquer pessoa. Alguns matarão qualquer mulher que os use ou destruirão sua habilidade de canalizar. Assim como com os angreal e sa’angreal, os conhecimentos de como fabricá-los se perdeu com a Ruptura do Mundo. Ver também angreal; sa’angreal.

Terras da Fronteira: As nações que fazem fronteira com a Grande Praga: Saldaea, Arafel, Kandor e Shienar. Sua história é de ataques e guerras infinitas contra Trollocs e Myrddraal. Ver também Grande Praga.

Thom Merrilin: Um menestrel e viajante nada comum. Ver também Jogo das Casas; menestréis.